Art digital i ciència: l'aliança definitiva
Durant molt de temps i en la gran majoria d'institucions educatives de tot el món es va posar especial atenció en l'enfocament pedagògic denominat STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics, per les seves sigles en anglès) i que abastava la ciència, la tecnologia, les enginyeries i les matemàtiques. La idea era despertar aquestes vocacions en els joves des de l'escola i comptar amb professionals ben formats per a afrontar els nous reptes de la societat mundial.
Però la pèrdua d'interès general en molts estudiants per les matèries científiques als Estats Units es va tornar inevitable. Llavors, al Massachusetts Institute of Technology (MIT) va sorgir la idea d'incorporar en la sigla l'art i el disseny, totes dues disciplines destinades a col·laborar amb les ciències per a tornar a contagiar l'interès per elles. Així és com sorgeix el concepte de STEAM, a través del qual artistes i científics no sols comparteixen el mateix estatus sinó que treballen en aliança directa dins d'un món cada vegada més tecnològic i digital, en el qual les matemàtiques, l'art plàstic, les enginyeries i la literatura ja no són concebudes des de compartiments estancs sinó posades en comú i com a conceptes aliats, construint sinergies per a ajudar tant en processos d'aprenentatge com en altres aspectes de la creació i de la vida en general.
Dins del projecte Idees Digitals, que busca analitzar com s'està digitalitzant el sector cultural més independent, aquesta trobada entre art i ciència és imprescindible. Entre les propostes identificades es troba Hyper Studio, un grup conformat per gent jove de diferents disciplines i la ubicació de les quals és netament digital. El seu treball se centra, majoritàriament, a enllaçar arquitectura amb mitjans digitals en projectes interdisciplinaris de disseny interactiu. Les seves iniciatives van des de la quotidianitat urbana de la ciutat de Tòquio fins a la instal·lació de dispositius interactius en realitat virtual en festivals, passant per desenvolupaments de plataformes virtuals per a diferents clients. I si bé els seus projectes tenen caràcter molt divers, tots estan marcats per aquesta aliança entre la ciència i l'art digital.
Pablo Barquín i Anna Díaz Ortuño des de Hamill Industries treballen en una sintonia similar, encara que en el seu cas convergeixen tecnologies diverses amb arts visuals i exploracions al voltant de la llum i el so. D'aquesta manera, aconsegueixen crear les seves pròpies eines i inventar artefactes digitals i analògics per a diversos projectes, sempre sota l'obsessió d'aconseguir dissenys, universos i experiències audiovisuals úniques per a videoclips, anuncis publicitaris, instal·lacions artístiques i performances.
En una entrevista per a Efeminista, l'enginyera informàtica i directora de comunicació digital a la Universitat de Deusto, Lorena Fernández, diu que “l'art digital és una finestra preciosa per a acostar l’STEAM a les joves” i reivindica el rol de la dona, mai prou reconegut, en els inicis de la creació de diferents llenguatges de programació. Al costat de Pablo Garaizar i Iñigo Maestro, Fernández ha creat el joc de taula Nobel Run, que té com a objectiu acostar a les dones a les carreres científiques i a través del qual es pot gestionar equips de recerca per guanyar el Premi Nobel, amb el repte d'aconseguir finançament, contractar personal i publicar articles en revistes científiques. Tot això sota una experiència lúdica que se situa en la mateixa sintonia de Cienciaterapia, un projecte que duen a terme diferents equips científics dins d'hospitals en els quals s'atenen nens amb càncer i a través del qual s'ofereixen experiments interactius per a fer en família. D'aquesta manera, s'aconsegueix el finançament necessari perquè els nens en tractament rebin tallers científics i puguin suportar de la millor manera el dur tràngol en el qual es veuen immersos.
La ciència lligada a la cultura pot ser molt útil per a acostar-nos a la màxima empatia possible davant realitats que, moltes vegades, resulten difícils de palpar si no es viuen en carn pròpia. Per salvar aquest sot, el projecte Be Another Lab proposa una dimensió molt més empàtica de l’alteritat, en relació al que pateix diàriament la població migrant i refugiada. A través de l'enregistrament d'històries en primera persona en realitat virtual, qualsevol persona que es col·loqui les ulleres no sols podrà veure sinó també experimentar el que sofreixen a diaris els col·lectius més vulnerables.
En una línia similar però, en aquest cas, vinculada al trauma i a la salut mental, se situa Locus, una iniciativa sorgida al districte de Vallecas i que busca subvertir el concepte “lloc de seguretat” (sempre associat als entorns policials i centres sanitaris, d'acord amb la lògica de la psiquiatria) i proposa altres llenguatges creatius contemporanis per a reivindicar la convivència amb la bogeria a través de mecanismes de suport mutu.
Festivals i laboratoris
La preeminència de cada vegada més festivals i laboratoris permanents en les quals es vinculen l'art digital i la ciència resulten de molta ajuda per afermar les estratègies de pedagogia STEAM en el seu ímpetu per generar interès en la tecnologia i les carreres científiques. I, al mateix temps, són instàncies fonamentals per ajudar la població en general a reflexionar sobre el rol fonamental que la ciència compleix en aquest camí d'anada que la cultura transita cap a la digitalització.
Els projectes d'art digital fets en col·laboració amb intel·ligències artificials i el criptoart amb obres nascudes des dels NFT’s van ser les línies predominants en l'última edició del Sónar+D de Barcelona, la trobada paral·lela que organitza el festival de música electrònica Sónar i que va néixer amb la idea de generar un àmbit d'interacció i intercanvi entre disciplines científiques i tecnològiques, l'art i la cultura digital.
La mostra d'art digital i audiovisual Madatac porta deu edicions, sempre sota la lògica d'unificar les manifestacions més avantguardistes en format en línia i presencial. A cada nova edició d'aquest festival, es reuneixen més d'un centenar d'artistes de tot el món per exposar els seus projectes vinculats amb experiències immersives, projeccions de realitat virtual o vídeos equirrectangulars en 360º. El denominador comú és l'experimentació científica i tecnològica que es troba en la base de cadascuna de les obres.
En la seva quarta edició, Me gustas pixelad_ va indagar en les diferents arestes que configuren un trauma i de quina manera l'art digital pot respondre davant d’ell. A través d'un format híbrid, presencial i en línia, aquest festival promogut des de Casa Encendida va presentar deu peces de 13 artistes que van proposar diferents maneres d'abordar, veure, experimentar i expandir els significats de cura i gestió d'un esdeveniment traumàtic.
També des de Madrid, el laboratori Medialab de Matadero ofereix un espai fructífer per a la confluència d'artistes, dissenyadors i científics, incubant projectes multidisciplinaris en els quals convergeixen diferents branques de la ciència, l'art digital i el que es coneix com new media, és a dir, els mitjans de comunicació i entreteniment que neixen des de la digitalització dels seus continguts.
Amb la idea de fomentar la creació i la pedagogia entorn de l'art sonor, tant des de la recerca com des de la vinculació amb altres disciplines artístiques i científiques, el Festival de Nova Creació Sonora de Barcelona Mixtur proposa cada any una sèrie de concerts, conferències, activitats educatives, taules rodones i instal·lacions per a ser un pont decisiu entre la nova música experimental i el gran públic, a més de ser un focus de descobriment de noves tendències en l'art sonor i una instància pedagògica que estimuli la conformació de nous artistes i investigadors en l'àrea.
L'estimulació per la creativitat i les experiències lúdiques que fomenten la interacció estan en la base de tot. I això és una cosa que només pot oferir l'art digital i les seves diferents branques i especialitats que, en aquest cas, s'uneixen a les disciplines científiques per expandir la creació cap a nivells insospitats fins fa pocs anys i que contribueixen a despertar l'interès en els joves per carreres i vocacions que històricament van ser vistes com a inassolibles, difícils i llunyanes però que la mediació de l'art les ha tornat més pròximes i possibles.
Per:Laureano Debat
DiOtherCity: Crea rutes turístiques alternatives amb eines digitals
Aquesta càpsula formativa ofereix una nova manera de concebre les rutes culturals i turístiques a les ciutats d'avui, privilegiant la descentralització de les activitats cap a les perifèries urbanes i la incorporació d'elements digitals per a atreure i sorprendre els visitants. Explorarem diferents maneres d'idear una ruta urbana alternativa i els passos i recursos necessaris per a la seva realització. Així mateix, crearem una ruta alternativa en viu, de manera col·lectiva i col·laborativa, per a il·lustrar algunes eines digitals més detalladament, explorar les seves possibilitats d'emprenedoria i inspirar la creació de noves rutes alternatives individuals en el futur.
Objectius:
- Fomentar el turisme cultural descentralitzat i l'adquisició d'eines digitals.
- Promocionar l'exploració i l'experimentació col·lectiva com a processos d'aprenentatge amb impacte social.
- Incentivar la implementació de dinàmiques i intervencions participatives a través d'eines analògiques i digitals (Mapping col·lectiu, diagnòstics participatius, enquestes…)
- Impulsar mètodes per al diagnòstic i la ideació col·lectiva i fomentar la co-creació de solucions a escala local.
- Afavorir la innovació oberta i la intel·ligència col·lectiva.
- Promoure els processos de participació per a afavorir espais de trobada, diàleg i aprenentatge.
- Promoure la col·laboració públic-privada-comunitat.
Continguts:
- Introducció al projecte DiOtherCity i les rutes urbanes alternatives que ja s'han fet
- Creació d'una ruta urbana de manera col·lectiva.
- Veurem com utilitzar Google Maps per a fer un mapa/una ruta personalitzada, i altres eines digitals i analítiques que poden enfortir l'èxit de la ruta.
-Pluja d'idees sobre quins elements digitals podem incloure per a fer la ruta encara més atractiva.
- Per què una ruta alternativa pot generar ingressos i treball per als professionals del sector turístic o les indústries creatives i culturals? Com es pot monetitzar una ruta alternativa?
-Reflexions i conclusions de la sessió.
Colabroadores:
CEPS Projectes Socials
Trànsit Projectes
EU/ Erasmus+ Programme
Danielle Bishop
Màster en Llengües Modernes (Universitat d'Oxford) i Màster en Gestió Cultural (Universitat de Barcelona). És gestora cultural dedicada a la recerca, coordinació i gestió de projectes culturals i educatius. Cerca aplicar la seva recerca i treball pràctic sobre gènere, comunitat, habitatge, ciutats creatives i turisme cultural a l'apoderament de comunitats multiculturals i desfavorides, així com a la disrupció dels processos de gentrificació i turistificación. Actualment és coordinadora del projecte europeu (Erasmus+) #DiOtherCity, que ha creat un curs obert per a professionals de les indústries culturals i creatives per a repensar les dinàmiques actuals del turisme i crear rutes alternatives a les zones perifèriques de les ciutats, utilitzant eines digitals.
L'art digital en el museu postpandèmic
A hores d'ara és una obvietat afirmar que durant la pandèmia de COVID-19 es van accelerar molts processos de digitalització que estaven en marxa o latents en molts entorns. Però mai va malament recordar-ho, sobretot, en el cas dels museus, ja que es tracta d'una transformació fonamental que apunta directament a un canvi de paradigma en el sector. Això es veu reflectit en un llibre recent que coordinen la crítica d'art Marisol Salanova i el director del Centre del Carme Cultura Contemporània, José Luis Pérez Pont, amb col·laboracions de diferents especialistes del món de l'art contemporani. A ‘Innovació des del museu. Assajos sobre emergència cultura’l s'inclouen textos que analitzen des de diferents arestes de quina manera allò digital ha arribat als museus no per reemplaçar el presencial sinó per complementar, enriquir i expandir l'experiència museística, augurant un futur en el qual la presència en línia dels museus no serà merament informativa sinó que tindrà un departament de producció pròpia, amb l'art digital cada vegada més consolidat i en un univers on conceptes com a aura, turisme cultural, urbanisme, mediació o alteritat estan en ple debat i tindran nous significats.
Una de les signatures presents en el llibre és la de Semíramis González, comissària d'art i directora de les fires JUSTMAD de Madrid i JUSTLX de Lisboa. Ella va ser una de les convidades en la taula rodona «La revolució digital: aquest món ja és un altre», una iniciativa d'Idees Digitals en la qual Semíramis González comentava que, en l'actualitat, al comprador físic d'art que visita una exposició en un museu o en una galeria se li suma un altre comprador internacional, cada vegada menys hipotètic i més palpable, al qual els artistes poden arribar de manera deslocalitzada.
És en aquest escenari on entren els NFT’s (Non-Fungible Token, per les seves sigles en anglès), certificats digitals d'autenticitat creats a través de la tecnologia blockchain (la mateixa que s'empra en les criptomonedas) i que permeten associar obres d'art a un únic arxiu digital. Cosa que significa que un NFT és una obra d'art única, dins d'un sistema pensat per a garantir l'originalitat de les obres d'art que circulen per internet, evitant plagis, falsificacions i estafes. Encara que els NFT’s tampoc estan exempts de polèmiques i la pròpia Semíramis González en la seva intervenció va parlar dels seus punts negatius i positius. A la banda negativa, està el fet que aquest sistema tanca una “arquitectura financera no gaire clara i no gaire transparent, amb altres interessos que no tenen a veure exclusivament amb l'estètic” i que també comença a ser preocupant la contaminació de la petjada de carboni que deixen els servidors en els quals s'allotgen els NFT’s. Respecte a allò positiu d'aquesta tecnologia per a comprar i vendre art digital autèntic, Semíramis González creu en “la possibilitat de tenir sempre un control d'on estan les obres que un fa, una cosa que no passava amb l'obra física”. I dona un exemple gràfic: “Jo era pintora, pintava un paisatge, una altra persona el venia, que podia ser la meva galeria o el meu marxant, jo sabia a qui li havien fet aquesta primera venda però si aquesta persona tornava a vendre el quadre jo no tenia ni control d'on estava l'obra ni tornava a tenir un pagament per ella. Això amb els NFT’s canvia, perquè en el propi codi va ficat el dret d'autoria i un sempre té el control sobre això”. És a dir, que obren la porta cap a una major transparència en el mercat de l'art i permet als creadors tenir un millor control de les seves obres.
Sigui com sigui, els NFT’s, amb el bo i el dolent, han vingut per a quedar-se i cada vegada més exposicions i espais a Espanya, tant físics com virtuals, els tenen en compte dins del mercat de l'art. Fins i tot en l'última edició del Sónar+D de Barcelona es va presentar SonarMàtica by Tezos - NFT Exhibition, una exposició curada per especialistes del festival i de la criptomoneda Tezos i que consistia en una instal·lació en dotze pantalles multicanal amb obres d'alguns artistes que treballen en l'àmbit digital i des de múltiples llenguatges i estètiques: amb l'ajuda d'intel·ligències artificials, amb representacions del cos posthumà o des de la preocupació pel canvi climàtic. Es va tractar, a més, d'una de les primeres exposicions presencials a Espanya d'obres d'art concebudes des de l’NFT.
Nous entorns expositius
El creixement de l'art digital obliga, d'una banda, al fet que molts museus innovin en les seves col·leccions i apostin per aquesta mena d'obres en el comissariat de les seves exposicions. I, d'altra banda, significa un reclam per al sorgiment de plataformes i entorns expositius de caràcter purament digital, fins i tot mixtos, perquè el museu postpandèmic té aquesta doble vessant que es retroalimenta entre el presencial i el virtual. I on la interacció amb el públic adquireix un protagonisme fonamental.
Un clar exemple d'aquesta unió entre entorns presencials i digitals és el col·lectiu artístic Desmusea, conformat per Clara Harguindey i Daniel Pecharromán, que basa la seva activitat a promoure la connexió entre els diferents públics amb museus i institucions culturals a través de projectes digitals, sempre movent-se en els intersticis de la virtualitat i la presencialitat. Entre 2019 i 2021 van ser artistes residents a Matadero Madrid i amb Desmusea han creat projectes per a Caixafórum i el Museu Nacional Centre d'Art Reina Sofia, entre altres espais culturals i museus.
Clara Harguindey va ser una de les convidades a Idees Digitals a la conferència «Emocionar en el món digital», una taula rodona al voltant de les maneres d'utilitzar les eines digitals de comunicació i storytelling per dialogar amb els públics, comunitats i followers. “Més enllà de l'obra i de tota l'exposició, el més important en un museu és tot el que es genera i es comparteix des d'aquesta institució”, va dir Harguindey en aquella oportunitat i va agregar: “Amb el nostre treball en la mediació cultural intentem que sigui el públic i la seva mirada la que tingui el mateix valor que la mirada de l'artista, perquè només a través del públic és quan s'activa l'obra”. Un dels últims projectes de Desmusea és Vitrin.as, una galeria virtual en la qual s'allotgen projectes de net.art (gènere de produccions artístiques creades expressament per a internet) inspirats en col·leccions, espais i històries de museus del territori espanyol.
Un dels precursors i referents a Espanya en aquesta línia de pensar nous espais expositius en l'entorn digital és l'artista Solimán López, fundador en 2015 del Harddiskmuseum, un repositori d'art únic que neix com una sort de performance i, al mateix temps, com una gran obra d'art en si mateixa, ja que es tracta d'un homenatge a l'arxiu digital i tracta de respondre a les preguntes que sorgeixen dels nous codis temporals de la humanitat, la producció artística i el patrimoni cultural. Harddiskmuseum es basa en un disc dur de 2 Terabytes on es fusionen la figura de l'artista i la gestió cultural amb reflexions sobre la societat del coneixement, la memòria i el sistema de l'art. En la taula rodona «De baix cap amunt», organitzada per Idees Digitals al voltant de la implosió dels mitjans digitals i l'espai que s'obre amb la quantitat projectes i processos liderats per agents culturals independents, Solimán López comentava les bases fundacionals del Harddiskmuseum: “El projecte aborda la figura de l'arxiu des de molts punts de vista, no solament des del fet de guardar art digital dins d'un disc dur sinó que, d'una altra manera també els dona un cert valor que sense aquesta acció simbòlica l'arxiu deixa d'existir perquè està en l'amalgama, en l'oceà d'internet”.
El Harddiskmuseum compta amb una col·lecció de més de 200 artistes que treballen des de múltiples llenguatges: videoart, videojocs, art sonor, pdf, pàgines web i més. I on el concepte de l'intangible adquireix un valor fonamental, com l'escriu el propi Solimán López en el seu manifest: “En el no-res està el tot, en l'intangible està l'aprehensió d'allò que té més valor que l'or, el pensament, la idea, la projecció de l'íntim, el jo més profund, el racó del buit de la meva ment, de la teva, de la col·lectivitat, de l'espai mort per inaccessibilitat, de l'abisme marí carregat d'estranya vida, del subconscient. Posem els mitjans justos i justificats per a fer d'aquesta idea primigènia, renderitzada en bits i codificada per al nostre enteniment, el producte visual que mereixen els nostres ulls. Guardem-la, en un calaix, en un disc dur perquè no mori en l'abisme, ni sigui fagocitada pel polp, no s'enfonsi, sinó que flotació, a tota vela en el líquid espès del món digital”.
Més espais, debats i eines per a artistes digitals
L'art digital, el blockchain, la mediació cultural, el comissariat en entorns digitals i altres aspectes que són i seran determinants a l'hora de pensar en el museu postpandèmic resulten de vital importància per a Idees Digitals i el seu ecosistema d'artistes, projectes i hackers culturals. I a Desmusea i Harddiskmuseum se li sumen altres iniciatives com a Internet Moon Gallery, una plataforma d'exhibició d'art digital amb un format molt particular en la seva proposta d'exposició i curaduría, amb continguts indexats, de realitat virtual i formats diversos. Cada nit de lluna plena, en aquesta galeria exclusivament virtual s'inaugura una nova exposició amb artistes diferents però que en tots els casos investiguen sobre llenguatges de realitat virtual i 360 graus.
Una altra proposta molt interessant en el que té a veure amb nous entorns expositius per a l'art digital és People Art Factory, una plataforma tecnològica que permet fer exposicions en 3D i que, en l'actualitat, està desenvolupant una nova versió per al seu desè aniversari amb la liberalització del codi del visor perquè totes les exposicions puguin ser incorporades a domini públic de manera gratuïta.
Des de Barcelona, IDEAL Centre D’Arts Digitals compta amb un equip tecnològic únic a Europa que es dedica, d'una banda, a desenvolupar projeccions audiovisuals de caràcter immersiu, amb realitat augmentada, realitat virtual i holografia, sempre pensant les relacions entre l'art i la societat. I, d'altra banda, cada octubre IDEAL dedica una conferència especial a l'ús de les tecnologies XR en el sector educatiu, amb demostracions i masterclasses.
Dins d'aquesta mena d'iniciatives educatives i d'espais de reflexió dins del món digital se situa Media Musea, un espai per a la reflexió sobre el que està succeint amb la tecnologia, la innovació i els nous mitjans per a la difusió de la cultura en general i del patrimoni històric. I també el projecte 3dinteractivo que encapçala Ana Marcos, un col·lectiu d'art i recerca centrat en noves experimentacions artístiques amb les tecnologies més innovadores, principalment Intel·ligència Artificial, Big data i Sistemes de Control. En l'actualitat, a 3dinteractivo estan treballant en un museu virtual IA accessible des d'Internet que busca recrear el patrimoni desaparegut en el segle XIX.
Tan fonamental és pensar les exposicions d'art contemporani i d'art digital en dos vessants, la presencial i la virtual, que molts museus i espais expositius de caràcter físic s'estan adaptant molt ràpid a aquesta nova era. Per exemple, Espronceda, una innovadora galeria d'art contemporani fundada a Barcelona el 2013 i que impulsa el projecte Immensiva, una plataforma virtual internacional per a promoure artistes emergents i reconeguts més enllà de l'estada física que exerceixen en l'espai expositiu. Però no abasta a qualsevol artista sinó a aquells i aquelles que treballen amb tecnologies avançades com VR, AR, AI i sensors.
I potser on millor es condensa aquesta nova situació és en la Xarxa de Museus i Estratègies Digitals, un projecte participatiu i en evolució que articula i coordina la connexió més enllà de l'espai físic dels museus i propícia l'intercanvi dins d'aquest canvi de paradigma, incorporant al visitant com a corresponsable en la creació de continguts. REMED està formada per museus públics i privats, grans, mitjans i petits, a més d'un gran ecosistema d'investigadors, docents i professionals d'empreses culturals i tecnològiques. Una comunitat de persones amb interessos compartits, conscients del salt qualitatiu que la tecnologia digital ofereix a les arts.
Vivim un moment fascinant en la vinculació del món de l'art amb els nous entorns digitals. Gràcies a la tecnologia de les criptomonedes, l'obra digital recupera la seva aura i, sempre que es controli l'impacte ambiental dels NFT’s, els artistes poden ampliar el seu camp d'arribada a compradors situats en qualsevol part del món i no exclusivament localitzats en un mateix àmbit geogràfic. I tot això dins d'ecosistema en el qual continuen sorgint nous entorns expositius digitals amb propostes performatives, renovadores i ambicioses, en un context postpandèmic que ha obligat el museu a accelerar un procés que ja estava latent i que ara comença consolidar-se: convertir-se en un concepte mixt i amfibi, físic i digital.
Per: Laureano Debat
Alimentació, medi ambient i cultura digital
De tots els desajustaments que hi ha actualment en el món, potser el més accentuat, greu i absurd és el de la gran quantitat de menjar que es tira diàriament juntament amb l'enorme quantitat de gent que passa fam. Milions de tones d'aliments a les escombraries, milions de persones amb seriosos problemes de nutrició. En el mig, un forat d'inacció que pot començar a tancar-se a través d'algunes aportacions decisives de diferents iniciatives vinculades amb la tecnologia digital i, evidentment, amb governs que secundin i sostinguin programes i desenvolupaments d'aquest tipus.
Tan urgent és la necessitat de respostes a aquest problema que moltes de les iniciatives que ja estan en marxa des de fa temps s'emmarquen dins d'un concepte específic: internet dels aliments o foodtech. El primer sorgeix del macro-concepte d'internet de les coses però hi ha persones que ho consideren inexacte perquè no necessàriament (o no solament) es necessita d'una connexió a internet per a aquesta mena de desenvolupaments. Per això sorgeix el segon terme, foodtech, que abasta tots els avanços tant en connectivitat com en noves tecnologies digitals que poden resultar d'utilitat a l'hora de reduir les xifres del desaprofitament d'aliments en tots els trams de la cadena: des de la pròpia collita fins al moment en què arriben a la llar per al seu consum. L'objectiu és arribar a la màxima sostenibilitat dins de la indústria agroalimentària per a cuidar el medi ambient i reduir el màxim possible l'esquerda entre aquelles persones que no tenen res per a menjar i les que en tenen de sobres.
Fam zero és un dels objectius de desenvolupament sostenible de Nacions Unides per a l'Agenda 2030, concretament el número 2. Per a fer una aportació de conscienciació des de la tecnologia sorgeix la plataforma en línia Ments Rusc, pensada de manera interactiva a través d'un joc que es pot descarregar o gaudir-lo en línia, i que busca consolidar-se com un dispositiu lúdic per al debat i la problematizació de les totes les mega-tendències globals sobre sostenibilitat. Una d'elles és el menjar, categoritzada degudament dins d'aquest joc i dins de la qual s'inclouen alguns conceptes que integren el seu ampli glossari amb 170 termes: comerç just i productes KM 0, desaprofitament alimentari, diversitat de cultius, dietes alternatives o trastorns alimentaris, entre altres.
Tomás Guido, líder de #plantauno i impulsor del projecte, va intervenir en la taula rodona De baix cap amunt i va afegir que Ments Rusc (o Hive Minds, en la seva versió en anglès) “vol ser una eina per a pensar i construir mapes que ens permeten alinear els nostres projectes com a gestors culturals en un context d'objectius de desenvolupament sostenible”.
La producció de plàstic s'ha incrementat un 620% en els últims 30 anys. El 90% dels residus que genera el món de l'alimentació no s'utilitzen. Cada dia es tiren més de 720.000 kg de menjar només a Catalunya que equivalen a 260.000 tones anuals i que, de no rebutjar-se, servirien per a donar menjar a 500.000 persones durant un any. En aquest context i amb aquestes xifres aclaparadores, la vinculació entre tecnologia digital i sostenibilitat alimentària és un dels pilars fonamentals dins d'Idees Digitals. És per això que moltes de les activitats organitzades aborden el tema des de diferents angles. A la taula rodona Emocionar en el món digital, per exemple, va participar Ignacio de Juan-Creix, fundador de l'empresa d'innovació Plat Institute que treballa entorn del concepte de gastronomia augmentada, és a dir, en iniciatives de desenvolupament de R+D per a aliments. En aquesta taula es va referir a la concepció disruptiva de la innovació que utilitzen en tots els seus projectes: “Utilitzem l'art per a fer-nos preguntes i el disseny per a buscar solucions”. Una de les iniciatives impulsades des de Plat Institute és Foodture Barcelona, una plataforma per a l'intercanvi de projectes d'innovació al voltant del disseny i el desenvolupament de tecnologies d'alimentació sostenible, en la qual convergeixen artistes, dissenyadors, startups, inventors, empreses o marques que desitgen compartir projectes de caràcter disruptiu.
Un altre projecte que va en la mateixa que l'anterior és l'exposició Remix El Barri, organitzada a l'edifici de Disseny Hub Barcelona l'any 2021 i que s'emmarca dins d'aquesta preocupació pels residus alimentaris. Durant dos mesos, obres d'art i peces de disseny fetes amb biomaterials de restes alimentàries van ser les protagonistes d'aquesta iniciativa amb la qual MATERFAD, el Centre de Materials de Barcelona, es va proposar difondre coneixements en l'àmbit de les tecnologies vinculades amb el reciclatge. L'exposició va combinar pràctiques noves vinculades amb la neoartesanía que usa com a matèria primera els desaprofitaments alimentaris: ossos d'olives i alvocats, peles del cafè, pells de verdures i fruites o sobres dels restaurants. I va formar part d'un programa pilot en el qual diversos dissenyadors van aprendre tècniques sobre el disseny de biomaterials i van explorar projectes amb restes de menjar mitjançant tècniques artesanals i fabricació digital.
Tornar al camp amb iniciatives digitals
El sector rural a Espanya és l’epicentre de tantíssims debats contemporanis, alguns des de llocs comuns sobre el gastat concepte de l’“Espanya buidada” que poc aporten o il·luminen sobre el tema. Afortunadament, la tecnologia digital unida a la proactivitat de molts emprenedors culturals donen al camp el marc propici per pensar les seves problemàtiques amb serietat i fer aportacions fonamentals a una àrea estratègica de l'economia i clau per a la cura del medi ambient. Idees Digitals cerca ser un espai de trobada i d'intercanvi de moltes d'aquestes experiències.
L'artista Solimán López és el creador d’OLEA, un projecte que consisteix en la producció d'un nou oli d'oliva dins del qual s'ha inserit el codi d'una criptomoneda sintetitzada en l'ADN del producte. D'aquesta manera, s'obté un nou líquid a través del qual sorgeixen NFTs, escultures, audiovisuals i instal·lacions, és a dir, un univers inèdit de possibilitats creatives. L'objectiu és convertir OLEA en la primera criptomoneda per a transaccions d'oli d'oliva i desenvolupar una segona etapa d'aquest projecte i estendre'l en altres sectors de la indústria alimentària.
En unir biotecnologia amb criptomonedas, OLEA representa una mirada conceptual nova en l'art contemporani en proposar una connexió entre dues economies històriques: la criptografia i l'agricultura. I ho fa des de l'oli d'oliva, un producte mil·lenari i fonamental dins de la cultura mediterrània, que representa un símbol fluid a través del qual es genera un espai de reflexió social.
I si OLEA significa una volta al camp a través d'un dels seus cultius emblemàtics, El Cub Verd es constitueix com una xarxa i un espai que intenta aglutinar iniciatives artístiques relacionades amb el món rural: residències d'artistes, exposicions i projectes d'agroecologia. El denominador comú no sols és tornar al camp sinó fer-lo a través del qüestionament i la promoció de maneres alternatives de pertànyer a aquest hàbitat a través de les pràctiques artístiques.
I si pensem en entorns rurals, la idea de jardí està íntimament relacionada i ja no sols des del camp sinó també des de la mateixa ciutat, on el jardí actua com una sort de refugi. Garden Atles neix com una plataforma, amb la idea de vincular paisatgisme i naturalesa en els entorns urbans. Permet editar continguts sobre jardins urbans sense necessitat de ser un especialista paisatgista o botànic, visualitzar-los de manera intuïtiva incentivant l'exploració de la vegetació urbana i donar a conèixer els jardins i les seves activitats a la comunitat. D'aquesta manera, apareixen projectes de jardins domèstics de caràcter privat i grans jardins històrics de gran valor patrimonial i natural, tots des d'una reflexió sobre els efectes que provoquen en una ciutat i en els propis cossos dels éssers humans.
La crisi alimentària dins del context del canvi climàtic és un tema transversal a totes les disciplines. I, com s'ha vist, la cultura digital no està al marge sinó que, per contra, alimenta una gran quantitat de projectes que no sols neixen des de l'abstracció creativa sinó que també venen acompanyats d'aplicacions i solucions netament pràctiques per aconseguir un entorn més sostenible i just per als éssers humans.
Per: Laureano Debat
Laureano Debat
Laureano Debat és periodista, docent i escriptor. Autor del llibre de cròniques Barcelona Inconclusa (Candaya, 2017) i de la novel·la Casa de ningú (Candaya, 2022). Col·labora amb diferents mitjans de comunicació en llengua castellana. En 2021 va rebre el XXXVII Premi Unicaja d'Articles Periodístics.
Sobre aquesta secció
La secció L'últim difon la informació sobre pròximes Jornades d'Idees Digitals o altres activitats programades en el marc del projecte. Addicionalment es podran trobar articles sobre temàtiques d'interès que han estat comissariats a diferents agents i que esperen debatre, qüestionar, il·lustrar preguntes relatives a la transformació digital i al rol dels agents culturals en aquest context. Assaig, prescripcions, lectures contemporànies del món digital podran navegar-se en aquesta secció.
Àngel Mestres
Va estudiar en el Col·legi d'Educadors Socials de Catalunya. Com a docent ha treballat en diferents universitats d'Espanya i Llatinoamèrica. Es va exercir com a director de Comunicacions i Recursos Externs de l'Institut de Cultura de Barcelona (Ajuntament de Barcelona). Actualment és el Director General de Trànsit Projectes. També és el Coordinador Acadèmic del Màster de Gestió Cultural de la Universitat de Barcelona. És part de l'equip impulsor dels projectes híbrids (digital i en línia): Ments Rusc - Hive Minds (Gaminificación i ODS), Ideasdigital.es (plataforma web i recerca de com s'està digitalitzant el sector cultural), el canal #plantauno (Espai de recerca en Cultura per a desenvolupar processos, prototipar coneixement i conrear afectes) i Plataforma/C (Comunitats Digitals d'Aprenentatge).
Creació híbrida, robòtica, humans, no humans - qui són els nous creadors?
El tema d'aquesta trobada gira entorn de l'experimentació entre invenció humana i tecnologies digitals. Normalment parlar de "creació híbrida" evoca la visió d'un ull, un braç o alguna altra pròtesi de la sensibilitat humana, donada per descomptada i indiscutible. En altres casos evoca -sobretot en temps turbulents com els que estem vivint- la presència inquietant de dispositius que ens miren i algun dia ens suplantaran per a finalment venjar-se de nosaltres. En realitat, cap d'aquestes dues visions expressa el veritable potencial de l'experimentació amb tecnologies digitals. La recerca artística no s'ocupa de joguines hi-*tech ni de sensacionalisme distòpic, sinó que posa en marxa experiments que ens confronten amb alguna cosa que no sabíem de nosotrxs mismxs: allò que havíem decidit no mirar i, en alguns casos, tot allò que les retòriques tecnològiques dominants ens havien fet oblidar.









