Creación híbrida, robótica, humanos, no humanos ¿quiénes son los nuevos creadores?
El tema de este encuentro gira en torno a la experimentación entre invención humana y tecnologías digitales. Normalmente hablar de "creación híbrida" evoca la visión de un ojo, un brazo o alguna otra prótesis de la sensibilidad humana, dada por sentada e indiscutible. En otros casos evoca -sobre todo en tiempos turbulentos como los que estamos viviendo- la presencia inquietante de dispositivos que nos miran y algún día nos suplantarán para finalmente vengarse de nosotros. En realidad, ninguna de estas dos visiones expresa el verdadero potencial de la experimentación con tecnologías digitales. La investigación artística no se ocupa de juguetes hi-tech ni de sensacionalismo distópico, sino que pone en marcha experimentos que nos confrontan con algo que no sabíamos de nosotrxs mismxs: aquello que habíamos decidido no mirar y, en algunos casos, todo aquello que las retóricas tecnológicas dominantes nos habían hecho olvidar.
Innovación ciudadana
En esta mesa redonda queremos conocer a creadores, gestores y proyectos que están diseñando y desarrollando iniciativas tecnológicas para abrir comunes tecnoéticos a la ciudadanía, para dinamizar y democratizar el acceso a la cultura. Nos interesa dialogar entorno el uso ético de las plataformas digitales para crear, compartir, conectar e impulsar comunidades. Por otro lado, también exploraremos cómo posibilitar cartografías afectivas que promuevan el trabajo en red y el fortalecimiento de ecosistemas ciudadanos y participativos. Nos interesa generar debate para poner en común la relación de los objetivos de desarrollo sostenible, la economía circular, la economía social y solidaria, los comunes digitales y la construcción de alternativas sociales, culturales y económicas que impulsan la transformación social y que garanticen un trabajo digno, socialmente responsable y tecnoético.
Metaverso, comunidades digitales y espacios de interacción virtual
La conferencia inaugural de la jornada consistirá en un diálogo entre José Ramón Ubieto, psicólogo clínico co-autor del libro "¿Bienvenido metaverso? Presencia, cuerpo y avatares en la era digital" y José Valenzuela Ruiz, experto en neurociencia, ingeniería, literatura y realidad virtual.
Redes sociales, metaverso, inteligencia artificial, neuroimplantes, realidades virtuales y aumentadas... Las nuevas tecnologías prometen una revolución sin igual en ámbitos como el empleo, la medicina o el ocio. Sin embargo, su mayor impacto ya está teniendo lugar en la manera en que nos comunicamos y relacionamos. ¿Es el mundo digital la evolución natural de nuestro mundo real? ¿Tiene la presencia los días contados?
Datos con perspectiva de género
Esta cápsula formativa consta de un repaso acerca de los principios generales de los datos con perspectiva de género y su utilidad práctica. Se responderán preguntas tales como: ¿qué son los datos con perspectiva de género? ¿para qué sirven? ¿cómo se crean? ¿de qué manera se implican las empresas, la administración pública, las entidades de investigación y la sociedad civil? ¿cuál es el impacto de los datos con perspectiva de género y su futuro? A través de diferentes ejemplos prácticos y visibles en GenderDataLab, podrán identificarse diferentes prácticas o casos de éxito.
Thais Ruiz de Alba
Thais Ruiz de Alda es tecnóloga y cuenta con más de 20 años trabajando en entornos digitales y tecnológicos. Jurista de formación, estudios de doctorado en Teoría Política y políticas públicas, ha dirigido equipos y proyectos digitales desde 1999. En los últimos años ha sido la Managing Director de una consultora de software, ha co-organizado acontecimientos sectoriales internacionales como Sharing Cities, BITS JornadasDar, y ha co-creado un laboratorio de tecnopolítica. Colabora con el equipo de investigación de la UOC y otras instituciones. Actualmente es Fundadora y Directora Ejecutiva de DigitalFems, entidad social que presta servicios de consultoría tecnológica con perspectiva de género a empresas, administraciones públicas y entidades vinculados a diferentes aspectos tecnológicos y coordina proyectos como GenderDataLab o Tecnologas.org.
Freeport
Un programa de investigación creativa para un mundo de humanos, no humanos y máquinas.
Freeport es un programa de estudio y producción independiente dirigido por artistas, que combina metodologías artísticas con diseño radical, tecnologías críticas, nuevas visualidades y los fermentos culturales e incluso el fervor de las comunidades de Internet.
Su objetivo es poner a prueba nuevas formas de explorar el planeta en red, desarrollando estrategias creativas que puedan aprovechar nuevas oportunidades estéticas y exponiendo las ambigüedades y los puntos ciegos tecnopolíticos.
Freeport es un spin-off de The Influencers, un festival sobre arte no convencional, comunicación de guerrilla y entretenimiento radical, fundado en Barcelona por Eva & Franco Mattes y Bani Brusadin en 2004 y cuya 15ª edición tuvo lugar en octubre de 2019 en el Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona. Freeport se basa en el camino abierto por The Influencers y pretende ampliar su estrategia.
Como programa independiente, FREEPORT trata del aprendizaje no convencional, más que de la educación tradicional. Las estructuras académicas actuales no suelen estar a la altura de los retos que una sociedad impulsada por los datos y políticamente confusa, pero estéticamente viva, plantea a la educación y a la producción creativa. FREEPORT responde a estos retos poniendo las prácticas creativas no convencionales al frente de un nuevo tipo de innovación no corporativa. Utilizando el arte como metodología, animamos tanto a expertos reconocidos como a jóvenes a compartir sus habilidades y descubrir nuevos caminos en el enmarañado y siempre cambiante mosaico de fuerzas que conforman estética, material y políticamente nuestro planeta en red.
FREEPORT se ha desarrollado inicialmente como una serie de programas piloto cortos (2018-2020), preparando el terreno para un programa de estudio independiente más largo, abierto a colaboraciones con organizaciones académicas y no académicas por igual.
The influencers
Cada año, desde 2004, el festival The Influencers invita a artistas, hacktivistas e investigadores a compartir con el público su experiencia con proyectos rebeldes, invenciones y aventuras en el inestable reino donde la tecnología cotidiana y la imaginación colectiva chocan, a menudo con resultados inesperados.
Hablan de arte y redes, del nuevo y viejo pranksterismo, de los fakes y los hoaxes, de las culturas de usuarios online, de la memética radical, de la ingeniería crítica, hasta de la exploración urbana y el hacking, tocando temas generales como la materialidad de internet, la vigilancia masiva, la eficacia simbólica de las imágenes, el poder de la ficción en la era del realismo de las redes sociales, la inteligencia colectiva y el papel del artista, la innovación a través de la remezcla y la cultura hacker, entre muchos otros.
Además, en The Influencers siempre habrá espacio para ideas marginales, visionarias y locas. ¿Un ejemplo? Teatro en gravedad cero, una banda de ciclistas de altura, montar un bot para comprar cosas en las darknets, coleccionar parches de misiones secretas del ejército estadounidense o esculpir materiales radioactivos (entre muchas otras). Más de diez años después de su primera edición, el festival ha crecido hasta convertirse en un evento cultural de renombre en Barcelona y Cataluña, con una creciente repercusión internacional.
Arthur Tres
Ingeniero, artista e investigador en el ámbito de las ciencias cognitivas con un interés en las transformaciones sociales impulsadas por los medios interactivos y su relación con la corporeidad usando medios interactivos, como la realidad virtual y aumentada, con un enfoque crítico. Recibió un Máster en sistemas cognitivos y medios interactivos de la Universidad Pompeu Fabra en el 2013. Es cofundador del colectivo arte-ciencia BeAnotherLab afincado en Barcelona, cuyo trabajo interdisciplinario, innovador y open-source ha sido galardonado en numerosas ocasiones (Festival Ars Electronica, STARTS prize, Premio Europeo a la Innovación Social, Global Pluralism Award entre otros), y presentado en más de 20 países durante los últimos 10 años, en colaboración con festivales de arte, centros de investigación, escuelas, bibliotecas, u otros espacios y comunidades de base orientados al procomún. Trabaja actualmente como investigador asociado en el departamento de psicología de la Universidad de Basilea, y como creative coder freelance. Reside en Zúrich.
The Machine to be Another
The Machine to be Another (La Máquina de ser Otro) es un sistema de realidad virtual encarnada que facilita una experiencia convincente de intercambio de cuerpos. Se basa en un fenómeno llamado “ilusión de transferencia de cuerpo” en la literatura neurocientífica. Be Another Lab empezó a prototipar en el 2012 para permitir volver accesible al público esta experiencia. Usando técnicas de la realidad virtual, las ciencias cognitivas y la performance, The Machine to be Another permite ver el mundo a través de los ojos y del cuerpo de otra persona mientras se mueve e interactúa tocando objetos y otras personas presentes en un espacio duplicado.
The Machine to be Another es un sistema único y el invento principal del colectivo Be Another Lab. Resulta de una investigación de largo plazo sobre la posibilidad de mejorar la toma de perspectiva activa y la preocupación empática. Desde el 2014, el colectivo utilizó the Machine to be Another para dirigirse a los problemas de sesgo hacía ciertos grupos. Se desenvuelve dentro del mundo del arte y del cine interesado en nuevas tecnologías, subjetividades, percepción, y narratividad. Colabora con científicos para entender mejor el fenómeno de la encarnación (embodiment). Trabaja con activistas por los derechos civiles en contextos en dnde la migración, la mediación, la resolución de conflictos, el cuidado de las personas, la extensión terapéutica del cuerpo y el lazo intergeneracional son de principal preocupación.
BeAnotherLab es un laboratorio de investigación interdisciplinario que se dedica a la exploración de la relación entre identidad y empatía. Desarrollan sistemas de tecnología inmersiva para generar nuevas modalidades de narrativa y experimentar con la percepción del otro y de uno mismo. El laboratorio trabaja en la intersección entre arte, ciencia y tecnología, cuestionando la jerarquía entre estas diferentes maneras de generar conocimiento, considerándolas complementarias y entrelazadas.
BeAnotherLab consta de miembros residentes de São Paulo, Barcelona, Madrid, Berlín, Ámsterdam, Zúrich, y Nueva York, siendo el lugar de nacimiento del proyecto Barcelona, el lugar favorito de muchos de sus miembros y en donde se encuentra registrado como una asociación sin ánimo de lucro. El trabajo del colectivo se encuentra bajo una licencia Creative Commons Share-Alike.
Las especialidades abarcadas dentro del colectivo incluyen las ciencias cognitivas y la psicología, el diseño de sistemas interactivos, el arte digital, las ciencias de la computación, la gestión cultural, la filosofía, así como la resolución de conflictos.
Arán Lozano
Arán Lozano, Zaragoza 1988, y Clara Campo, Barcelona 1988, son los artistas detrás del seudónimo Amarist. El dúo centra su trabajo en la creación de esculturas de gran potencia visual que invitan a reflexionar sobre el mundo que nos rodea.
Arán Lozano, 1988, creció en un entorno creativo, rodeado de materiales mientras veía trabajar a su padre, artesano.Desde pequeño le dieron libertad para jugar y experimentar con diversos materiales y herramientas en el taller lo que propició el desarrollo de su creatividad mediante la experimentación, alimentado sus inquietudes sobre el mundo de la creación. Durante su juventud no solo vivió de cerca el trabajo de su padre sino que tuvo la oportunidad de conocer de cerca a otros artesanos y artistas de diversos campos como la cerámica, la pintura, la piedra o la forja. Lo que le sirvió para generar un importante respeto y conocimiento de los oficios artesanos y los materiales nobles.
Años más tarde sus inquietudes le llevaron a querer dedicarse profesionalmente al mundo de la creación y comenzó a formarse en otras metodologías de diseño con nuevas tecnologías, que combinadas con el respeto a la artesanía y la materialidad, le llevaron a co-fundar Amarist.
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