Entorno celebrativo
Sesión de Video-Disc-Jockey con Héctor de la Puente y cervezas Ambar para compartir
Creación transdiciplinar, digitalización y nuevos medios
La creación artística ha experimentado una transformación significativa gracias al uso de herramientas y entornos digitales. Estos medios permiten a los artistas explorar nuevas formas de expresión transdisciplinares, que dialogan con nuevos medios y tecnologías emergentes, y proponen nuevos marcos de sentido, de acción y de participación. En esta mesa redonda proponemos dialogar en torno al uso de herramientas y entornos digitales y cómo han transformado el paisaje creativo actual, fomentando la exploración de nuevas formas de arte que trascienden los límites tradicionales de las disciplinas específicas y abren nuevas vías de expresión artística. Cómo los medios digitales pueden articular nuevas capacidades en las personas, colectivos, comunidades y actuar como palancas de transformación.
Ruralidad Digital
Las herramientas digitales pueden jugar un papel fundamental en el rescate y la preservación de la memoria histórica de las comunidades rurales, así como en la difusión y promoción de sus saberes y prácticas tradicionales. Además, estas herramientas permiten la creación de redes y el intercambio de ideas. De esta manera, se puede fomentar el desarrollo de proyectos sostenibles que contribuyan al fortalecimiento de las comunidades rurales y a la promoción de su patrimonio cultural y natural. Esta mesa redonda propone una oportunidad para discutir sobre las posibilidades de las herramientas digitales para pensar la ruralidad y cómo pueden aportar nuevos valores a proyectos que buscan profundizar en la memoria, el patrimonio de conocimientos y la relación sostenible con el medio rural.
Participación ciudadana en entornos digitales
Este foro se centrará en descubrir las claves para una participación digital tecno-ética que sea respetuosa, sostenible y tenga un impacto positivo en la comunidad. Un diálogo alrededor del concepto de cultura comunitaria y que partirá de la democratización en el acceso a la cultura digital y por qué es importante que cualquier persona pueda producir y compartir su propia cultura de una manera tecno-ética.
Además, los participantes reflexionarán sobre qué significa la cultura social y solidaria a la hora de promover, facilitar y garantizar un consumo responsable y una producción sostenible en el entorno digital. Y discutirán sobre internet como espacio público y compartido, y la relación entre ámbito digital y el entorno territorial físico de proximidad.
Economía social y el modelo cooperativista para proyectos digitales
Fernando Giménez Pérez es Director de Zona de Aragón y Cataluña de Laboral Kutxa. Cuenta con 30 años de trayectoria profesional en banca y formación en la Universidad de Zaragoza y en la Universidad de Mondragón. Agente activo de la economía social con 23 años de trayectoria en el cooperativismo dentro de Mondragón Corporación Cooperativa (MCC).
Desencantando los mitos de las IA a partir de su apropiación creativa
Taller Estampa es un colectivo de programadores, realizadores e investigadores con base en Barcelona. Su práctica se basa en una aproximación crítica y arqueológica a las tecnologías audiovisuales y digitales. Durante los últimos años, han realizado proyectos de investigación artística mediante herramientas de inteligencia artificial (IA). En esta sesión abordarán su particular apropiación de las IA y sus herramientas para la transformación del sentido de las imágenes y la escritura. En un momento de propagación de distintas tecnologías que imitan las capacidades humanas, reflexionarán acerca de cómo funcionan, cuáles son sus potenciales y limitaciones, y sobre los mitos y utopías que las rodean. Partiendo de estas premisas, se analizarán expresiones creativas propias y ajenas, tratando de seguir el rastro de aquellos experimentos que, al margen de las grandes plataformas tecnológicas, han tratado de explorar los usos no normativos de la IA.
Cartografías en la era digital: viajes virtuales, mapping y traducción física de datos
En su exploración virtual Viaje al centro de Google Earth publicada en Altaïr Magazine, el cronista Simon Sellars se deleita con las múltiples texturas digitales en 360 grados que propone esta nueva manera de vivir la cartografía y escribe: “Si el punto de vista colonial de los mapas de Mercator es un modo incómodo de instalarse sobre el planeta (esperando que los otros, los incivilizados, se queden en su lugar y no agiten el orden establecido), entonces Google Earth, con sus derivaciones —Google Maps y Google Street View— es un mundo paralelo que se infiltra en este”.
En esta «infiltración paralela» que representa la cartografía digital, la arbitrariedad y la visión de los países dominantes no ha desaparecido. Pero, por su misma naturaleza, los nuevos mapas digitales permiten que los naveguemos, leamos y habitemos tomando nuestras propias decisiones, siendo más activos, interactuando y produciendo como usuarios nuevos aportes a un tipo de cartografía que está en permanente construcción.
Los viajes virtuales por Google Earth estimulan una serie de nuevas narrativas literarias, visuales e interactivas. Una buena parte de ellas está inspirada en los videojuegos, un lenguaje que podría ser considerado como el pionero en proponer narrativas del movimiento virtual. Muchos artistas y creadores piensan y ejecutan sus viajes de esta manera, sin un desplazamiento físico concreto, sirviéndose de la cartografía digital.
La ilustradora y diseñadora gráfica madrileña Miriam Persand hace caminatas virtuales y las convierte en dibujos. A través de viajes virtuales por Islandia, Ulán Bator o Estados Unidos, descarga fotos subidas con la etiqueta #turismostreetview y transforma a las personas retratadas en cocodrilos. Incluso ha recreado las calles del videojuego GTA San Andreas.
El artista visual canario Jonay PMatos fue un poco más allá con el StreetView de Google y realizó un experimento que consistía en crear imágenes en 360 grados a partir de fotografías a las que hacía girar sobre su mismo eje. Y las subía a Google Maps como un usuario más que hacía sus aportaciones cartográficas para determinadas localizaciones, sólo que en este caso eran imágenes distorsionadas, exageradas y erróneas, espacios tan incoherentes como desconcertantes. Aun así, el algoritmo estuvo durante mucho tiempo sin notarlo y el artista seguía recibiendo e-mails de Google animándole a seguir colaborando y subiendo fotos tras los más de 12 millones de visitas que tenían sus imágenes que directamente pervertían el espacio de la cartografía digital de Google.
El mapeo digital contra la dispersión

Además de permitirnos infinitos desplazamientos virtuales y juegos creativos con la geografía, la cartografía digital trae consigo el concepto de mapeo digital, es decir, la aplicación de diferentes herramientas digitales destinadas a generar visualizaciones de datos y de información que, de otra manera, se encontraría dispersa, desordenada y, muchas veces, inaccesible. A partir de una determinada clasificación o de una específica idea de lista, al agrupar elementos sueltos y dispersos se pueden crear nuevos mapas. Y dentro del ecosistema de Ideas Digitales existen muchos proyectos de este tipo.
Migración y cultura, por ejemplo, es uno iniciado en Madrid pero que pretende expandirse a otras partes del territorio español. Consiste en un mapeo de los proyectos artístico-culturales llevados a cabo por personas, colectivos y agentes migrantes. Otro caso es Civics, una plataforma online en la que se mapean iniciativas ciudadanas de diversa índole (huertos urbanos, rutas en bici, proyectos de solidaridad vecinal), con la particularidad de tener su código abierto para el automapeo de proyectos, es decir, para que cualquiera pueda sumarse y añadir su trabajo directamente, siempre y cuando cumpla con los requisitos temáticos.
Durante la pandemia de COVID-19 surgió el festival online Frena la curva, pensado para unificar muchas iniciativas ciudadanas en torno a un mismo espacio digital y con la idea de dar respuesta a un reto común: canalizar la fuerza social y generar apoyo ciudadano a diferentes organizaciones públicas y privadas que se veían desbordadas por causa de la pandemia, promoviendo, por ejemplo, la creación de mapas digitales que facilitaran la organización de redes de solidaridad con las personas más vulnerables. Esta iniciativa surgida desde Laboratorio Aragón Gobierno Abierto (LAAAB) obtuvo el premio al mejor proyecto de la categoría de “Estrategia frente a la covid”, en los Premios a la Innovación Política (Innovation in Politics Awards).
La ciudad de Barcelona está atravesada por una infinita cantidad de mapas y de rutas de todo tipo y categoría. Una de ellas es la Xarxa de Radios Comunitarias de Barcelona, un mapa digital que nuclea a todas las radios de la ciudad que se ubican en torno a un proyecto participativo, investigativo y comunitario de la comunicación radial.
También desde el periodismo pero, en este caso, en torno a un tema puntual, surgió el proyecto de mapping digital sobre el paisaje urbano español, obra de un equipo periodístico de Eldiario.es. Se mapearon más de 12 millones de edificios construidos en todo el territorio, en un estudio a través del cual se puede explorar con mucho detalle la evolución y el desarrollo vertical y horizontal de todas las ciudades de España. Los datos utilizados fueron los que se publicaron en la web de la Dirección General del Catastro, a través de los cuales se han automatizado la descarga de los datos de las alturas de 7.610 municipios, a excepción de Euskadi y Navarra que cuentan con su propio organismo catastral.
El reto de dar forma física al píxel
Muchas de las iniciativas de mapeo digital tienen que ver con una manera concreta de trabajar con el Big Data, es decir, con la dinámica de análisis, interpretación, procesamiento y comunicación de grandes volúmenes de datos. Y con la posibilidad de que estos tengan una forma física, que puedan ser traducidos a una cierta materialidad para que lleguen y sean comprendidos por todo el mundo.
El equipo de Domestic Streamers trabaja con la visualización de datos desde esta perspectiva, generando diferentes proyectos artísticos para ayudar a las organizaciones y a grupos diversos en este tránsito. La directora de su departamento creativo, Marta Handenawer, lo explicaba durante la mesa redonda Emocionar en el mundo digital: “Veíamos que la gente estaba generando datos de manera gratuita y los datos dominaban el mundo. Pero, a la vez, la gente sentía que los datos no les pertenecían a ellos. Entonces, en esta tensión entre ‘generamos un montón de datos pero no nos pertenecen’ a nosotros nos parecía interesante incidir desde el diseño y el arte para explicar que los datos son nuestros, que nosotros los generamos y que sin personas no existen los datos”.
En este sentido, lo que intentan desde Domestic Streamers es “poner lo digital cerca del cuerpo”, por ejemplo, visualizando toda la red de odio que existe en Twitter. Para una exposición, estudiaron un report de las palabras más utilizadas en la red social para infligir daño a otras personas y eligieron las primeras tres: “negrata”, “maricón” y “puta” (“nigger”, “faggot” y “whore”, en inglés). Debajo de cada una, colocaron un martillo conectado a un motor y cada vez que se publicaba un tuit de odio usando esa palabra, ese martillo se activaba y rompía el muro de la galería. De esta manera, consiguieron trasladar la acción digital destructora (también anónima e invisible) de una red de odio a la visibilidad física de un museo.
Sergio Rodríguez fue otro de los participantes en esa mesa, en calidad de fundador de Nomad Garden, un proyecto de cartografía digital urbana vinculado con los jardines. “Nosotros trabajamos con el medio ambiente urbano, con la vegetación. Y, por lo tanto, nuestro deseo siempre ha sido acercarnos a toda la realidad de la vegetación urbana, de las plantas que hay alrededor nuestro, despertar un poco la memoria que tienen, problematizar los jardines, las calles y los huertos que hace de manera popular la gente”, comentaba este arquitecto especializado en urbanismo y paisaje. Y se preguntaba: “¿Dónde opera y dónde se abre la información? ¿En qué lugar la interacción sucede? Normalmente parece que esta interacción siempre es en casa, con el móvil. Pero ¿cómo se puede establecer otro tipo de diálogo donde la información no ocurra solamente al otro lado del terminal en una habitación oscura? Donde la información realmente se abra y se despliegue de manera sinestésica. Por ejemplo, a nosotros nos interesa mucho todas esas informaciones que se abran, por ejemplo, debajo de un jacarandá. Y, además, en un tiempo dado, cuando está florecida. Y esa información está relacionada con un color y un olor concreto. Y a lo mejor se está produciendo sólo en un sitio al que tienes que ir. Y la información vuelve a estar situada”.
Los proyectos que hacen desde Nomad Garden no se cierran en un solo formato sino que tratan de capturar la particularidad de los jardines que cartografían y de sus respectivas plantas. En Las Palmas de Gran Canaria, por ejemplo, generaron una serie de sonidos y canciones relacionadas con muchas historias vinculadas a esa vegetación. Y en Sevilla, después del trabajo de mapeo en un jardín, contactaron con un perfumista francés para la creación de un perfume que recogiera esencias de algunas de esas plantas y que reflejara toda la potencia de sus característicos aromas.
Algo de esto hay en la obsesión de Pedro Montesinos y sus paisajes sonoros. Este viajero canario recorre diferentes entornos geográficos de las Islas Canarias y registra de manera muy cuidadosa los sonidos característicos de las piedras, el viento o el oleaje, generando una bitácora geográfica sonora muy personal y, al mismo tiempo, una cartografía de sonidos de lugares muy concretos.
Lo digital ha llegado a la ciencia cartográfica para expandir la idea de mapa, promover viajes virtuales que ponen en duda la noción clásica de desplazamiento y generar asociacionismo a través de la tecnología del mapping. Y, por otra parte, ha traído consigo un reto que muchas y muchos continúan tomando y transitando: cómo traducir el gran volumen de datos digitales a realidades físicas y, por lo tanto, más palpables.
Por: Laureano Debat
Tecnofeminismo: la tecnología desde una perspectiva género
El tecnofeminismo es un término creado por la socióloga australiana Judy Wajcman y define la vinculación entre el feminismo y los estudios sociales sobre tecnología. Ser tecnofeminista o trabajar en torno al tecnofeminismo implica pensar y desarrollar iniciativas y productos tecnológicos en una doble vertiente. Por un lado, destinados a reivindicar el rol de la mujer en la producción y utilización de la tecnología y, por el otro, a pensar en la historia y el presente de la relación de la mujer con la tecnología desde múltiples aristas: el patriarcado, los cuidados mutuos, el arte o la comunicación. Lo que plantea Wajcman en el libro donde aparece por primera vez el término, titulado justamente «El Tecnofeminismo» y publicado en 2004, es que los avances tecnocientíficos están transformando radicalmente la relación mujer-máquina y que las nuevas tecnologías también tienen género, tanto en su diseño como en su utilización, por lo que ocupar espacios en las TIC para las mujeres implica vincularse con espacios de poder que históricamente les fueron negados.
En un artículo publicado en la edición en papel de Pikara Magazine de septiembre de 2021 titulado «Tecnofeminismo. Más allá del mito hacker», la periodista y licenciada en filosofía Teresa Villaverde pone énfasis en analizar el concepto saliéndose del lugar común del sabotaje a las instituciones, de esa idea convencional del hackeo desde cerebritos acomplejados y antisociales que por mera diversión buscan joder al sistema. Lo que dice la autora es que, si existe el hackeo en el ámbito femenino, en la mayoría de los casos ha surgido como respuestas a acosos, violencias e injusticias machistas de diverso tipo. De manera tal que cuando hablamos de tecnofeminismo la idea de hacker adquiere otro matiz que pocas veces se tiene en consideración y se expande a “grupos de programadoras, consultoras y tecnólogas que trabajan con perspectiva feminista, desde lo colectivo y al margen del paradigma del genio programador, para configurar tecnologías más inclusivas”, según escribe Villaverde en su artículo.
Ideas Digitales es una plataforma que sirve como repositorio, mapa, canal de formación e inspiración para una comunidad cada vez más grande de agentes que aplican su creatividad para adaptarse a los nuevos tiempos digitales. Y desde aquí se acuña el concepto de hackers culturales, como una red de creadoras y creadores digitales en diferentes ámbitos que conforman un ecosistema de innovación cultural y que, en el contexto del tecnofeminismo, tienen mucho que decir y que aportar.
En la mesa redonda «La revolución digital: este mundo ya es otro», una iniciativa dentro de la sección «Aprende de los mejores» de Ideas Digitales, las invitadas debatieron sobre si nuestros cuerpos y mentes ya se han adaptado a este nuevo metabolismo tecnológico y si la tecnología impulsa o no el progreso en el mundo. Participaron la directora del proyecto Peccata Minuta, Cristina Abelló, la comisaria de arte Semíramis González, y la escritora y periodista Cristina Fallarás, quien comentaba: “Por primera vez en la historia de la humanidad podemos comunicarnos globalmente usando las redes sociales sin inversión de capital. Esto es una revolución radical porque genera una solidaridad universal, de manera que si yo digo algo aquí conecta con lo que dice una mujer en Japón y lo que dice una mujer en Canadá. Y eso no había sucedido jamás en la historia de la humanidad. Y eso genera la posibilidad de que se comuniquen aquellas y aquellos que están en contra del poder establecido”.
Cristina Fallarás formó parte del proyecto #Cuéntalo, un hashtag que se lanzó en 2018 en Twitter y a través del cual, desde el Barcelona Supercomputing Center con el especialista en visualización científica de datos Fernando Cucchietti a la cabeza, se analizaron cerca de 3 millones de tuits que dieron como resultado más de 160 mil historias de agresiones sexuales. El resultado es un documento histórico que se suma a la memoria colectiva de la violencia machista narrada por las propias mujeres víctimas y que resulta clave para entender la enorme dimensión del conflicto.
De esta manera, el tecnofeminismo constituye una red de complicidades que busca transformar el mundo a partir de un cambio radical de la cultura patriarcal. Y un buen inicio siempre es la educación, como el caso del proyecto All women tech, la primera academia de perfil tecnológico creada por mujeres y para mujeres destinada a la formación online en diferentes ámbitos digitales: ciencia de datos, analítica de datos y diseño de contenidos. A través de su canal de Crowdcast se puede acceder a conferencias, clases y debates sobre tecnología y brecha de género.
No es un dato menor y ni mucho menos significa una postura excluyente que All women tech sea una academia solo para mujeres y que se encuentre dentro del ecosistema de Ideas Digitales. Es que también el ámbito tecnológico y digital ha estado siempre copado por hombres y es hora de hacer justicia, equiparando los cupos y ofreciendo igualdad de oportunidades. Desde esta lógica nace también Digital fems, una instancia creada para el diseño de proyectos digitales en los que se promueva y aumente la participación femenina en entornos tecnológicos. Y siempre bajo la concepción de crear equipos diversos y plurales dentro de empresas, instituciones públicas y todo tipo de organizaciones a partir de la creación de planes de innovación en diversidad y hackathones.
Y mientras la tecnología avanza de manera veloz, las diferentes formas de la violencia machista se mantienen intactas y se expresan en múltiples aspectos. Es por eso que una plataforma como Datos contra el ruido, incluida en la sección «Estrategias» de Ideas Digitales, se vuelve imprescindible dentro del tecnofeminismo. A través de herramientas y técnicas de Big Data, mapping y otros métodos para la gestión de grandes volúmenes de datos, esta página web publica y visibiliza toda la información disponible desde el sistema judicial y la policía sobre las violencias machistas en España: violencia de género (la que se ejerce en el seno de una relación de pareja o ex-pareja), violencia doméstica (la que se ejerce en el ámbito familiar) y la violencia contra la libertad sexual. Además, promueven la colaboración no sólo a través de ofrecer la descarga de todos los contenidos, sino dando la oportunidad de alimentar la base de datos a través de diferentes mecanismos y de difundir los datos en diferentes redes sociales.
Y, por supuesto, el ámbito de la cultura sigue recurriendo a rescates necesarios, a deudas pendientes que la historia tiene con respecto al rol de las mujeres. Hace muy poco, en el auditorio del centro de arte y tecnología Etopia de Zaragoza se proyectó «Sisters with transistors», un documental dedicado a las mujeres pioneras de la música electrónica y en el que se narra su historia no contada, su rol como innovadoras a través de las máquinas y sus tecnologías liberadoras para transformar por completo la forma en que se produce y se escucha música hoy (la película también puede verse en la plataforma Filmin). La proyección se dio en el marco del proyecto Efluxión, un podcast de la historiadora de arte María del Castillo sobre cultura contemporánea y donde se abordan temas vinculados con la moda en el futuro, los paisajes digitales y el trabajo en internet.
Etopia también tiene un proyecto titulado Academia Fachada Media, a través del cual convocan a artistas de todo el mundo a intervenir la fachada del edificio. Una de las últimas intervenciones estuvo a cargo de la artista visual eslovaca Silvia Binda Heiserova, quien se sirvió de fotos subidas a Instagram bajo el hashtag #woman para elaborar una crítica de la representación visual de la mujer, manipulando esas imágenes hasta conseguir un paisaje abstracto, proponiendo una exploración geográfica y geométrica tridimensional por la imagen digital proyectada en la fachada de un edificio.
Otro nombre clave en España a la hora de hablar de tecnofeminismo es el de Mariona A. Cíller, presidenta de Habilis per Abacus Cooperativa y cofundadora y directora creativa de SokoTech, especialista en tecnología y educación. Con SokoTech pugna desde 2015 por desarrollar un laboratorio de innovación social digital en el que se producen proyectos que vinculan artes, la ciencia y la tecnología. Un trabajo que ellas mismas vinculan dentro de una “naturaleza de polinización cruzada”, una suerte de síntesis de conocimientos en diversos campos, académicos y no académicos. Un equipo en el que la mayoría de sus integrantes son mujeres.
La Bekka es un espacio común de aprendizaje sobre cultura libre, tecnología y feminismos. Un ámbito colaborativo especialmente compuesto por mujeres heterosexuales, lesbianas y personas trans, contra la concepción tradicional de la mayoría de este tipo de laboratorios tecnológicos en los que predominan los hombres cis. Así plantean sus objetivos: “Empoderarnos y tomar las máquinas, y también de forma teórica/reflexiva, generando un discurso crítico y feminista sobre las tecnologías”. Trabajan con temas vinculados a software libre, redes sociales, privacidad y vigilancia global, tecnopolítica y ciberfeminismos, reciclaje y obsolescencia programada, brecha de género en la tecnologías, alfabetización digital crítica y feminista, protección digital y autodefensa digital feminista.
En varios de estos ámbitos, sobre todo en lo referente a la seguridad y vigilancia tecnológica, Gemma Galdon es una de las grandes especialistas que hay en España. Ha desarrollado su trabajo como analista del impacto social, legal y ético de la tecnología, las ciudades inteligentes, la privacidad, las políticas de seguridad, la resiliencia y la actuación policial. Es socia fundadora de Eticas Research & Consulting e investigadora en el Departamento de Sociología de la Universidad de Barcelona. En sus últimas publicaciones académicas aborda la proliferación de la vigilancia en entornos urbanos, las políticas locales de seguridad, la policía de proximidad, la seguridad en grandes eventos, la relación entre la privacidad y la tecnología y las ciudades inteligentes. Todo esto, desde una marcada perspectiva de género que comparte con Susana Sanz, asesora de seguridad de la información, hacktivista y consultora española residente en Ámsterdam, docente en autodefensa digital dentro de la plataforma Balkontactics, donde enseña todo lo necesario para proteger la seguridad de los dispositivos digitales y conexiones, estar al día de las últimas amenazas en el ámbito de la seguridad digital y a entender cómo funciona Internet, para prevenir los riesgos y tomar las medidas necesarias.
El festival de tecnología y cultura digital Sonar+D, paralelo al festival de música electrónica Sónar de Barcelona, también se preocupa de tener entre sus invitadas de cada año a activistas, artistas y referentes del tecnofeminismo. Este 2022 fue el turno de Constanza Piña, una artista visual, bailarina, investigadora y educadora nacida en Chile y centrada en la experimentación con medios electrónicos, tecnologías libres y metodologías DIWO (“do-it-with-others” o “hazlo con los demás”). Piña realiza un trabajo escénico que unifica performance sonora con danza, propone obras que rompen la cuarta pared, incitan a la participación del público y promueven una exploración del ruido en sus funciones culturales, políticas y sonoras, cuestionando el rol del tecno-hetero-patriarcado, el antropocentrismo y las máquinas en el capitalismo. Han pasado casi veinte años desde que Judy Wajcman inventó el concepto de tecnofeminismo. Hoy vivimos un momento inédito de múltiples experiencias e iniciativas relacionadas con este ámbito tan imprescindible en todas las áreas del pensamiento y de la acción cruzadas por las nuevas tecnologías. Te invitamos a seguir profundizando y conociendo algunas de ellas en Ideas Digitales.
Por: Laureano Debat
Arte digital y ciencia: la alianza definitiva
Durante mucho tiempo y en la gran mayoría de instituciones educativas de todo el mundo se puso especial atención en el enfoque pedagógico denominado STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics, por sus siglas en inglés) y que abarcaba la ciencia, la tecnología, las ingenierías y las matemáticas. La idea era despertar estas vocaciones en los jóvenes desde la escuela y contar con profesionales bien formados para afrontar los nuevos retos de la sociedad mundial.
Pero la pérdida de interés general en muchos estudiantes por las materias científicas en Estados Unidos se volvió inevitable. Entonces, en el Massachusetts Institute of Technology (MIT) surgió la idea de incorporar en la sigla el arte y el diseño, ambas disciplinas destinadas a colaborar con las ciencias para volver a contagiar el interés por ellas. Así es como surge el concepto de STEAM, a través del cual artistas y científicos no solo comparten el mismo estatus sino que trabajan en alianza directa dentro de un mundo cada vez más tecnológico y digital, en el que las matemáticas, el arte plástico, las ingenierías y la literatura ya no son concebidas desde compartimentos estancos sino puestas en común y como conceptos aliados, construyendo sinergias para ayudar tanto en procesos de aprendizaje como en otros aspectos de la creación y de la vida en general.
Dentro del proyecto Ideas Digitales, que busca analizar cómo se está digitalizando el sector cultural más independiente, este encuentro entre arte y ciencia es imprescindible. Entre las propuestas identificadas se encuentra Hyper Studio, un grupo conformado por gente joven de diferentes disciplinas y cuya ubicación es netamente digital. Su trabajo se centra, mayormente, en enlazar arquitectura con medios digitales en proyectos interdisciplinares de diseño interactivo. Sus iniciativas van desde la cotidianeidad urbana de la ciudad de Tokio hasta la instalación de dispositivos interactivos en realidad virtual en festivales, pasando por desarrollos de plataformas virtuales para diferentes clientes. Y si bien sus proyectos tienen carácter muy diverso, todos están marcados por esta alianza entre la ciencia y el arte digital.
Pablo Barquín y Anna Díaz Ortuño desde Hamill Industries trabajan en una sintonía similar, aunque en su caso convergen tecnologías diversas con artes visuales y exploraciones en torno a la luz y al sonido. De esta manera, consiguen crear sus propias herramientas e inventar artefactos digitales y analógicos para diversos proyectos, siempre bajo la obsesión de conseguir diseños, universos y experiencias audiovisuales únicas para videoclips, anuncios publicitarios, instalaciones artísticas y performances.
En una entrevista para Efeminista, la ingeniera informática y directora de comunicación digital en la Universidad de Deusto, Lorena Fernández, dice que “el arte digital es una ventana preciosa para acercar las STEAM a las jóvenes” y reivindica el rol de la mujer, nunca suficientemente reconocido, en los inicios de la creación de diferentes lenguajes de programación. Junto a Pablo Garaizar e Iñigo Maestro, Fernández ha creado el juego de mesa Nobel Run, que tiene como objetivo acercar a las mujeres a las carreras científicas y a través del cual se puede gestionar equipos de investigación para ganar el Premio Nobel, con el reto de conseguir financiación, contratar personal y publicar artículos en revistas científicas. Todo eso bajo una experiencia lúdica que se ubica en la misma sintonía de Cienciaterapia, un proyecto que llevan a cabo diferentes equipos científicos dentro de hospitales en los que se atienden a niños con cáncer y a través del cual se ofrecen experimentos interactivos para hacer en familia. De esta manera, se consigue la financiación necesaria para que los niños en tratamiento reciban talleres científicos y puedan sobrellevar de la mejor manera el duro trance en el que se ven inmersos.
La ciencia ligada a la cultura puede ser muy útil para acercarnos a la máxima empatía posible ante realidades que, muchas veces, resultan difíciles de palpar si no se las vive en carne propia. Para salvar este bache, el proyecto Be Another Lab propone una dimensión mucho más empática de la otredad, en relación a lo que padece a diario la población migrante y refugiada. A través de la grabación de historias en primera persona en realidad virtual, cualquier persona que se coloque las gafas no sólo podrá ver sino también experimentar lo que sufren a diarios los colectivos más vulnerables. En una línea similar pero, en este caso, vinculada al trauma y a la salud mental, se ubica Locus, una iniciativa surgida en el distrito de Vallecas y que busca subvertir el concepto “lugar de seguridad” (siempre asociado a los entornos policiales y centros sanitarios, de acuerdo con la lógica de la psiquiatría) y propone otros lenguajes creativos contemporáneos para reivindicar la convivencia con la locura a través de mecanismos de apoyo mutuo.
Festivales y laboratorios
La preeminencia de cada vez más festivales y laboratorios permanentes en las que se vinculan el arte digital y la ciencia resultan de mucha ayuda para afianzar las estrategias de pedagogía STEAM en su ímpetu por generar interés en la tecnología y las carreras científicas. Y, al mismo tiempo, son instancias fundamentales para ayudar a la población en general a reflexionar sobre el rol fundamental que la ciencia cumple en ese camino de ida que la cultura transita hacia la digitalización.
Los proyectos de arte digital hechos en colaboración con inteligencias artificiales y el criptoarte con obras nacidas desde los NFT’s fueron las líneas predominantes en la última edición del Sónar+D de Barcelona, el encuentro paralelo que organiza el festival de música electrónica Sónar y que nació con la idea de generar un ámbito de interacción e intercambio entre disciplinas científicas y tecnológicas, el arte y la cultura digital.
La muestra de arte digital y audiovisual Madatac lleva diez ediciones en su haber, siempre bajo la lógica de unificar las manifestaciones más vanguardistas en formato online y presencial. En cada nueva edición de este festival, se reúnen más de un centenar de artistas de todo el mundo para exponer sus proyectos vinculados con experiencias inmersivas, proyecciones de realidad virtual o vídeos equirrectangulares en 360º. El denominador común es la experimentación científica y tecnológica que se encuentra en la base de cada una de las obras.
En su cuarta edición, Me gustas pixelad_ se ocupó por la indagación de las diferentes aristas que configuran un trauma y de qué manera el arte digital puede responder ante él. A través de un formato híbrido, presencial y online, este festival promovido desde Casa Encendida presentó diez piezas de 13 artistas que propusieron diferentes maneras de abordar, ver, experimentar y expandir los significados de cuidado, cura y gestión de un evento traumático.
También desde Madrid, el laboratorio Medialab de El Matadero ofrece un espacio fructífero para la confluencia de artistas, diseñadores y científicos, incubando proyectos multidisciplinares en los que convergen diferentes ramas de la ciencia, el arte digital y lo que se conoce como new media, es decir, los medios de comunicación y entretenimiento que nacen desde la digitalización de sus contenidos.
Con la idea de fomentar la creación y la pedagogía en torno al arte sonoro, tanto desde la investigación como desde la vinculación con otras disciplinas artísticas y científicas, el Festival de Nova Creació Sonora de Barcelona Mixtur propone cada año una serie de conciertos, conferencias, actividades educativas, mesas redondas e instalaciones para ser un puente decisivo entre la nueva música experimental y el gran público, además de ser un foco de descubrimiento de nuevas tendencias en el arte sonoro y una instancia pedagógica que estimule a la conformación de nuevos artistas e investigadores en el área.
La estimulación por la creatividad y las experiencias lúdicas que fomentan la interacción están en la base de todo. Y eso es algo que solo puede ofrecer el arte digital y sus diferentes ramas y especialidades que, en este caso, se unen a las disciplinas científicas para expandir la creación hacia niveles insospechados hasta hace pocos años y que contribuyen a despertar el interés en los jóvenes por carreras y vocaciones que históricamente fueron vistas como inalcanzables, difíciles y lejanas. Pero que la mediación del arte las ha vuelto más cercanas y posibles.
Por: Laureano Debat
DiOtherCity: Crea rutas turísticas alternativas con herramientas digitales
Esta cápsula formativa ofrece una nueva manera de concebir las rutas culturales y turísticas en las ciudades de hoy, privilegiando la descentralización de las actividades hacia las periferias urbanas y la incorporación de elementos digitales para atraer y sorprender a los visitantes. Exploraremos diferentes maneras de idear una ruta urbana alternativa y los pasos y recursos necesarios para su realización. Así mismo, crearemos una ruta alternativa en vivo, de manera colectiva y colaborativa, para ilustrar algunas herramientas digitales más en detalle, explorar sus posibilidades de emprendimiento e inspirar la creación de nuevas rutas alternativas individuales en el futuro.
Objetivos:
- Fomentar el turismo cultural descentralizado y la adquisición de herramientas digitales.
- Promocionar la exploración y la experimentación colectiva como procesos de aprendizaje con impacto social.
- Incentivar la implementación de dinámicas e intervenciones participativas a través de herramientas analógicas y digitales (Mapping colectivo, diagnósticos participativos, encuestas…)
- Impulsar métodos para el diagnóstico y la ideación colectiva y fomentar la co-creación de soluciones a escala local.
- Favorecer la innovación abierta y la inteligencia colectiva.
- Promover los procesos de participación para favorecer espacios de encuentro, diálogo y aprendizaje.
- Promover la colaboración público-privada-comunidad.
Contenidos:
- Introducción al proyecto DiOtherCity y las rutas urbanas alternativas que ya se han hecho
- Creación de una ruta urbana de manera colectiva.
- Veremos cómo utilizar Google Maps para hacer un mapa/una ruta personalizada, y otras herramientas digitales y analíticas que pueden fortalecer el éxito de la ruta.
-Lluvia de ideas sobre qué elementos digitales podemos incluir para hacer la ruta todavía más atractiva.
- ¿Por qué una ruta alternativa puede generar ingresos y trabajo para los profesionales del sector turístico o las industrias creativas y culturales? ¿Cómo se puede monetizar una ruta alternativa?
-Reflexiones y conclusiones de la sesión.
Colaboradores:
CEPS Projectes Socials
Trànsit Projectes
EU/ Erasmus+ Programme
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