Danielle Bishop
Máster en Lenguas Modernas (Universidad de Oxford) y Máster en Gestión Cultural (Universitat de Barcelona). Es gestora cultural dedicada a la investigación y a la coordinación y gestión de proyectos culturales y educativos. Busca aplicar su investigación y trabajo práctico sobre género, comunidad, vivienda, ciudades creativas y turismo cultural al empoderamiento de las comunidades multiculturales y desfavorecidas, así como la interrupción de procesos de gentrificación y turistificación. Actualmente es coordinadora del proyecto europeo (Erasmus+) #DiOtherCity, el cual ha creado un curso abierto para los profesionales de las industrias culturales y creativas para que puedan re-pensar las dinámicas actuales del turismo y crear rutas alternativas de áreas periféricas de las ciudades, utilizando herramientas digitales.
Laureano Debat
Laureano Debat es periodista, docente y escritor. Autor del libro de crónicas Barcelona Inconclusa (Candaya, 2017) y de la novela Casa de nadie (Candaya, 2022). Colabora con diferentes medios de comunicación en lengua castellana. En 2021 recibió el XXXVII Premio Unicaja de Artículos Periodísticos.
El arte digital en el museo pos-pandémico
A estas alturas es una obviedad afirmar que durante la pandemia de COVID-19 se aceleraron muchos procesos de digitalización que estaban en marcha o latentes en muchos entornos. Pero nunca viene mal recordarlo, sobre todo, en el caso de los museos, ya que se trata de una transformación fundamental que apunta directamente a un cambio de paradigma en el sector. Esto se ve reflejado en un libro reciente que coordinan la crítica de arte Marisol Salanova y el director del Centre del Carme Cultura Contemporània, José Luis Pérez Pont, con colaboraciones de diferentes especialistas del mundo del arte contemporáneo. En Innovación desde el museo. Ensayos sobre emergencia cultural se incluyen textos que analizan desde diferentes aristas de qué manera lo digital ha llegado a los museos no para reemplazar lo presencial sino para complementar, enriquecer y expandir la experiencia museística, augurando un futuro en el que la presencia online de los museos no será meramente informativa sino que tendrá un departamento de producción propia, con el arte digital cada vez más consolidado y en un universo donde conceptos como aura, turismo cultural, urbanismo, mediación o alteridad están en pleno debate y tendrán nuevos significados.
Una de las firmas presentes en el libro es la de Semíramis González, comisaria de arte y directora de las ferias JUSTMAD de Madrid y JUSTLX de Lisboa. Ella fue una de las invitadas en la mesa redonda «La revolución digital: este mundo ya es otro», una iniciativa de Ideas Digitales en la cual Semíramis González comentaba que, en la actualidad, al comprador físico de arte que visita una exposición en un museo o en una galería se le suma otro comprador internacional, cada vez menos hipotético y más palpable, al que los artistas pueden llegar de manera deslocalizada.
Es en este escenario donde entran los NFT’s (Non-Fungible Token, por sus siglas en inglés), certificados digitales de autenticidad creados a través de la tecnología blockchain (la misma que se emplea en las criptomonedas) y que permiten asociar obras de arte a un único archivo digital. Lo que significa que un NFT es una obra de arte única, dentro de un sistema pensado para garantizar la originalidad en las obras de arte que circulan por internet, evitando plagios, falsificaciones y estafas. Aunque los NFT’s tampoco están exentos de polémicas y la propia Semíramis González en su intervención habló de sus puntos negativos y positivos. Entre lo malo que traen consigo los NFT’s, está el hecho de que este sistema encierra una “arquitectura financiera no muy clara y no muy transparente, con otros intereses que no tienen que ver exclusivamente con lo estético” y que también empieza a ser preocupante la contaminación de la huella de carbono que dejan los servidores en los que se alojan los NFT’s. Con respecto a lo positivo de esta tecnología para comprar y vender arte digital auténtico, Semíramis González cree en “la posibilidad de tener siempre un control de dónde están las obras que uno hace, algo que no ocurría en la obra física”. Y da un ejemplo gráfico: “Yo era pintora, pintaba un paisaje, otra persona me lo vendía, que podía ser mi galería o mi marchante, yo sabía a quién le habían hecho esa primera venta pero si esa persona volvía a vender el cuadro yo no tenía ni control de dónde estaba la obra ni volvía a tener un pago por ella. Eso con los NFT’s cambia, porque en el propio código va metido el derecho de autoría y siempre uno tiene el control sobre ello”. Es decir, que abren la puerta hacia una mayor transparencia en el mercado del arte y permite a los creadores tener un mejor control de sus obras.
Sea como fuere, las NFT’s, con lo bueno y lo malo, han venido para quedarse y cada vez más exposiciones y espacios en España, tanto físicos como virtuales, las tienen en cuenta dentro del mercado del arte. Incluso en la última edición del Sónar+D de Barcelona se presentó SonarMàtica by Tezos - NFT Exhibition, una exposición curada por especialistas del festival y de la criptomoneda Tezos y que consistía en una instalación en doce pantallas multicanal con las obras de algunos artistas que trabajan en el ámbito digital y desde múltiples lenguajes y estéticas: con la ayuda de inteligencias artificiales, con representaciones del cuerpo poshumano o desde la preocupación por el cambio climático. Se trató, además, de una de las primeras exposiciones presenciales en España de obras de arte concebidas desde el NFT.
Nuevos entornos expositivos
El crecimiento del arte digital obliga, por una parte, a que muchos museos innoven en sus colecciones y apuesten por este tipo de obras en el comisariado de sus exposiciones. Y, por otra parte, significa un reclamo para el surgimiento de plataformas y entornos expositivos de carácter netamente digital, incluso mixtos, porque el museo pospandémico tiene esa doble vertiente que se retroalimenta entre lo presencial y lo virtual. Y donde la interacción con el público adquiere un protagonismo fundamental.
Un claro ejemplo de esa unión entre entornos presenciales y digitales es el colectivo artístico Desmusea, conformado por Clara Harguindey y Daniel Pecharromán, que basa su actividad en promover la conexión entre los diferentes públicos con museos e instituciones culturales a través de proyectos digitales, siempre moviéndose en los intersticios de la virtualidad y la presencialidad. Entre 2019 y 2021 fueron artistas residentes en Matadero Madrid y con Desmusea han creado proyectos para Caixafórum y el Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía, entre otros espacios culturales y museos.
Clara Harguindey fue una de las invitadas por Ideas Digitales para la conferencia «Emocionar en el mundo digital», una mesa redonda en torno a las manera de usar las herramientas digitales de comunicación y el storytelling para dialogar con los públicos, comunidades y followers. “Más allá de la obra y de toda la exposición, lo más importante en un museo es todo lo que se genera y se comparte desde esta institución”, dijo Harguindey en aquella oportunidad y agregó: “Con nuestro trabajo en la mediación cultural intentamos que sea el público y su mirada la que tenga el mismo valor que la mirada del artista, porque solo a través del público es cuando se activa la obra”. Uno de los últimos proyectos de Desmusea es Vitrin.as, una galería virtual en la que se alojan proyectos de net.art (género de producciones artísticas creadas expresamente para internet) inspirados en colecciones, espacios e historias de museos del territorio español.
Uno de los precursores y referentes en España en esta línea de pensar nuevos espacios expositivos en el entorno digital es el artista Solimán López, fundador en 2015 del Harddiskmuseum, un repositorio de arte único que nace como una suerte de performance y, al mismo tiempo, como una gran obra de arte en sí misma, ya que se trata de un homenaje al archivo digital y trata de responder a las preguntas que surgen de los nuevos códigos temporales de la humanidad, la producción artística y el patrimonio cultural. Harddiskmuseum se basa en un disco duro de 2 Terabytes en donde se fusionan la figura del artista y la gestión cultural con reflexiones sobre la sociedad del conocimiento, la memoria y el sistema del arte. En la mesa redonda «De abajo hacia arriba», organizada por Ideas Digitales en torno a la implosión de los medios digitales y el espacio que se abre con la cantidad proyectos y procesos liderados por los agentes culturales independientes, Solimán López comentaba las bases fundacionales del Harddiskmuseum: “El proyecto aborda la figura del archivo desde muchos puntos de vista, no solamente desde el hecho de guardar arte digital dentro de un disco duro sino que, de otra manera también les da un cierto valor que sin esa acción simbólica el archivo deja de existir porque está en la amalgama, en el océano de internet”.
El Harddiskmuseum cuenta con una colección de más de 200 artistas que trabajan desde múltiples lenguajes: videoarte, videojuegos, arte sonoro, pdf, páginas web y más. Y donde el concepto de lo intangible adquiere un valor fundamental, como lo escribe el propio Solimán López en su manifiesto: “En la nada está el todo, en lo intangible está la aprehensión de aquello que tiene más valor que el oro, el pensamiento, la idea, la proyección de lo íntimo, el yo más profundo, el rincón del vacío de mi mente, de la tuya, de la colectividad, del espacio muerto por inaccesibilidad, del abismo marino cargado de extraña vida, del subconsciente. Pongamos los medios justos y justificados para hacer de esa idea primigenia, renderizada en bits y codificada para nuestro entendimiento, el producto visual que merecen nuestros ojos. Guardémosla, en un cajoncito, en un disco duro para que no muera en el abismo, ni sea fagocitada por el pulpo, no se hunda, sino que flote, a toda vela en el líquido espeso del mundo digital”.
Más espacios, debates y herramientas para artistas digitales
El arte digital, el blockchain, la mediación cultural, el comisariado en entornos digitales y otros aspectos que son y serán determinantes a la hora de pensar en el museo pospandémico resultan de vital importancia para Ideas Digitales y su ecosistema de artistas, proyectos y hackers culturales. Y a Desmusea y Harddiskmuseum se le suman otras iniciativas como Internet Moon Gallery , una plataforma de exhibición de arte digital con un formato muy particular en su propuesta de exposición y curaduría, con contenidos indexados, de realidad virtual y formatos diversos. Cada noche de luna llena, en esta galería exclusivamente virtual se inaugura una nueva exposición con artistas diferentes pero que en todos los casos investigan sobre lenguajes de realidad virtual y 360 grados.
Otra propuesta muy interesante en lo que tiene que ver con nuevos entornos expositivos para el arte digital es People Art Factory, una plataforma tecnológica que permite hacer exposiciones en 3D y que, en la actualidad, está desarrollando una nueva versión para su décimo aniversario con la liberalización del código del visor para que todas las exposiciones puedan ser incorporadas a público dominio de manera gratuita.
Desde Barcelona, IDEAL Centre D’Arts Digitals cuenta con un equipo tecnológico único en Europa que se dedica, por un lado, a desarrollar proyecciones audiovisuales de carácter inmersivo, con realidad aumentada, realidad virtual y holografía, siempre pensando las relaciones entre el arte y la sociedad. Y, por otro lado, cada octubre IDEAL dedica una conferencia especial al uso de las tecnologías XR en el sector educativo, con demostraciones y masterclasses.
Dentro de este tipo de iniciativas educativas y de espacios de reflexión dentro del mundo digital se ubica Media Musea, un espacio para la reflexión sobre lo que está sucediendo con la tecnología, la innovación y los nuevos medios para la difusión de la cultura en general y del patrimonio histórico. Y también el proyecto 3dinteractivo que encabeza Ana Marcos, un colectivo de arte e investigación centrado en nuevas experimentaciones artísticas con las tecnologías más innovadoras, principalmente Inteligencia Artificial, Big data y Sistemas de Control. En la actualidad, en 3dinteractivo están trabajando en un museo virtual IA accesible desde Internet que busca recrear el patrimonio desaparecido en el siglo XIX.
Tan fundamental es pensar las exposiciones de arte contemporáneo y de arte digital en dos vertientes, la presencial y la virtual, que muchos museos y espacios expositivos de carácter físico se están adaptando muy rápido a esta nueva era. Por ejemplo, Espronceda, una innovadora galería de arte contemporáneo fundada en Barcelona en 2013 y que impulsa el proyecto Immensiva, una plataforma virtual internacional para promover a artistas emergentes y reconocidos más allá de la estancia física que desempeñan en el espacio expositivo. Pero no abarca a cualquier artista sino a aquellos y aquellas que trabajan con tecnologías avanzadas como VR, AR, AI y sensores.
Y quizás donde mejor se condensa esta nueva situación es en la Red de Museos y Estrategias Digitales, un proyecto participativo y en evolución que articula y coordina la conexión más allá del espacio físico de los museos y propicia el intercambio dentro de este cambio de paradigma, incorporando al visitante como corresponsable en la creación de contenidos. REMED está formada por museos públicos y privados, grandes, medianos y pequeños, además de un gran ecosistema de investigadores, docentes y profesionales de empresas culturales y tecnológicas. Una comunidad de personas con intereses compartidos, conscientes del salto cualitativo que la tecnología digital ofrece a las artes.
Vivimos un momento fascinante en la vinculación del mundo del arte con los nuevos entornos digitales. Gracias a la tecnología de las criptomonedas, la obra digital recupera su aura y, siempre que se controle el impacto ambiental de los NFT’s, los artistas pueden ampliar su campo de llegada a compradores situados en cualquier parte del mundo y no exclusivamente localizados en un mismo ámbito geográfico. Y todo esto dentro de ecosistema en el que siguen surgiendo nuevos entornos expositivos digitales con propuestas performáticas, renovadoras y ambiciosas, en un contexto pospandémico que ha obligado al museo a acelerar un proceso que ya estaba latente y que ahora empieza consolidarse: convertirse en un concepto mixto y anfibio, físico y digital.
Por: Laureano Debat
Alimentación, medioambiente y cultura digital
De todos los desajustes que hay actualmente en el mundo, quizás el más acentuado, grave y absurdo sea el de la gran cantidad de comida que se tira a diario junto con la enorme cantidad de gente que pasa hambre. Millones de toneladas de alimentos a la basura, millones de personas con serios problemas de nutrición. En el medio, un agujero de inacción que puede empezar a cerrarse a través de algunos aportes decisivos de diferentes iniciativas vinculadas con la tecnología digital y, evidentemente, con gobiernos que apoyen y sostengan programas y desarrollos de este tipo.
Tan urgente es la necesidad de respuestas a este problema que muchas de las iniciativas que ya están en marcha desde hace tiempo se enmarcan dentro de un concepto específico: internet de los alimentos o foodtech. El primero surge del macro-concepto de internet de las cosas pero hay personas que lo consideran inexacto porque no necesariamente (o no solamente) se necesita de una conexión a internet para este tipo de desarrollos. Por eso surge el segundo término, foodtech, que abarca todos los avances tanto en conectividad como en nuevas tecnologías digitales que pueden resultar de utilidad a la hora de reducir las cifras del desperdicio de alimentos en todos los tramos de la cadena: desde la propia cosecha hasta el momento en que llegan al hogar para su consumo. El objetivo es llegar a la máxima sostenibilidad dentro de la industria agroalimentaria para cuidar el medioambiente y reducir lo que más se puede la grieta entre aquellas personas que no tienen nada para comer y las que tienen de sobras.
Hambre cero es uno de los objetivos de desarrollo sostenible de Naciones Unidas para la Agenda 2030, concretamente el número 2. Para hacer un aporte de concientización desde la tecnología es que surge la plataforma online Mentes Colmena, pensada de manera interactiva a través de un juego que se puede descargar o disfrutarlo online, y que busca consolidarse como un dispositivo lúdico para el debate y la problematización de las todas las mega-tendencias globales sobre sostenibilidad. Una de ellas es la comida, categorizada debidamente dentro de este juego y dentro de la cual se incluyen algunos conceptos que integran su amplio glosario con 170 términos: comercio justo y productos KM 0, desperdicio alimentario, diversidad de cultivos, dietas alternativas o trastornos alimenticios, entre otros.
Tomás Guido, líder de #plantauno e impulsor del proyecto, intervino en la mesa redonda De abajo hacia arriba y agregó que Mentes Colmena (o Hive Minds, en su versión en inglés) “quiere ser una herramienta para pensar y construir mapas que nos permiten alinear nuestros proyectos como gestores culturales en un contexto de objetivos de desarrollo sostenible”.
La producción de plástico se ha incrementado un 620% en los últimos 30 años. El 90% de los residuos que genera el mundo de la alimentación no se utilizan. Cada día se tiran más de 720.000 kg de comida solo en Cataluña que equivalen a 260.000 toneladas anuales y que, de no desecharse, servirían para dar de comer a 500.000 personas durante un año. En este contexto y con estas cifras apabullantes es que la vinculación entre tecnología digital y sostenibilidad alimentaria es uno de los pilares fundamentales dentro de Ideas Digitales. Es por eso que muchas de las actividades organizadas abordan el tema desde diferentes ángulos. En la mesa redonda Emocionar en el mundo digital, por ejemplo, participó Ignacio de Juan-Creix, fundador de la empresa de innovación Plat Institute que trabaja en torno al concepto de gastronomía aumentada, es decir, en iniciativas de desarrollo de I+D para alimentos. Allí se refirió a la concepción disruptiva de la innovación que utilizan en todos sus proyectos: “Usamos el arte para hacernos preguntas y el diseño para buscar soluciones”. Una de las iniciativas impulsadas desde Plat Institute es Foodture Barcelona, una plataforma para el intercambio de proyectos de innovación en torno al diseño y el desarrollo de tecnologías de alimentación sostenible, en la que convergen artistas, diseñadores, startups, inventores, empresas o marcas que deseen compartir proyectos de carácter disruptivo.
Otro proyecto que va en la misma que lo anterior es la exposición Remix El Barrio, organizada en el edificio de Disseny Hub Barcelona en el año 2021 y que se enmarca dentro de esta preocupación por los residuos alimenticios. Durante dos meses, obras de arte y piezas de diseño hechas con biomateriales de restos alimentarios fueron las protagonistas de esta iniciativa con la que MATERFAD, el Centro de Materiales de Barcelona, se propuso difundir conocimientos en el ámbito de las tecnologías vinculadas con el reciclaje. La exposición anidó prácticas novedosas vinculadas con la neoartesanía que usa como materia prima los desperdicios alimentarios: huesos de olivas y aguacates, cáscaras del café, pieles de verduras y frutas o sobras de los restaurantes. Y formó parte de un programa piloto en el que varios diseñadores aprendieron técnicas sobre el diseño de biomateriales y exploraron proyectos con restos de comida mediante técnicas artesanales y fabricación digital.
Volver al campo con iniciativas digitales
El sector rural en España es epicentro de tantísimos debates contemporáneos, algunos desde lugares comunes sobre el manido concepto de “España vaciada” que poco aportan o alumbran sobre el tema. Afortunadamente, la tecnología digital unida a la proactividad de muchos emprendedores culturales dan al campo el marco propicio para pensar sus problemáticas con seriedad y hacer aportes fundamentales a un área estratégica de la economía y clave para el cuidado del medioambiente. Ideas Digitales busca ser un espacio de encuentro y de intercambio de muchas de estas experiencias.
El artista Solimán López es el creador de OLEA, un proyecto que consiste en la producción de un nuevo aceite de oliva dentro del cual se ha insertado el código de una criptomoneda sintetizada en el ADN del producto. De esta manera, se obtiene un nuevo líquido a través del cual surgen NFTs, esculturas, audiovisuales e instalaciones, es decir, un universo inédito de posibilidades creativas. El objetivo es convertir a OLEA en la primera criptomoneda para transacciones de aceite de oliva y desarrollar una segunda etapa de este proyecto y extenderlo en otros sectores de la industria alimentaria.
Al unir biotecnología con criptomonedas, OLEA representa una mirada conceptual novedosa en el arte contemporáneo porque propone una conexión entre dos economías históricas: la criptografía y la agricultura. Y lo hace desde el aceite de oliva, un producto milenario y fundamental dentro de la cultura mediterránea, que representa un símbolo fluido a través del cual se genera un espacio de reflexión social.
Y si OLEA significa una vuelta al campo a través de uno de sus cultivos emblemáticos, El Cubo Verde se constituye como una red y un espacio que intenta aglutinar iniciativas artísticas relacionadas con el mundo rural: residencias de artistas, exposiciones y proyectos de agroecología. El denominador común no sólo es volver al campo sino hacerlo a través del cuestionamiento y la promoción de maneras alternativas de pertenecer a este hábitat a través de las prácticas artísticas.
Y si pensamos en entornos rurales, la idea de jardín está íntimamente relacionada y ya no sólo desde el campo sino también desde la misma ciudad, donde el jardín actúa como una suerte de refugio. Garden Atlas nace como una plataforma que busca vincular paisajismo y naturaleza en los entornos urbanos. Permite editar contenidos sobre jardines urbanos sin necesidad de ser un especialista paisajista o botánico, visualizarlos de manera intuitiva incentivando la exploración de la vegetación urbana y dar a conocer los jardines y sus actividades a la comunidad. De esta manera, aparecen proyectos de jardines domésticos de carácter privado y grandes jardines históricos de gran valor patrimonial y natural, todos desde una reflexión sobre los efectos que provocan en una ciudad y en los propios cuerpos de los seres humanos.
La crisis alimentaria dentro del contexto del cambio climático es un tema transversal a todas las disciplinas. Y, como se ha visto, la cultura digital no está al margen sino que, por el contrario, alimenta a una gran cantidad de proyectos que no sólo nacen desde la abstracción creativa sino que también vienen acompañados de aplicaciones y soluciones netamente prácticas para conseguir un entorno más sostenible y justo para los seres humanos.
Por: Laureano Debat
Sobre esta sección
"Lo último" difunde información sobre las próximas Jornadas de Ideas Digitales u otras actividades previstas en el marco del proyecto. Además, encontrará artículos sobre temas de interés que han sido comisariados a diferentes agentes y que pretenden debatir, cuestionar e ilustrar cuestiones relacionadas con la transformación digital y el papel de los agentes culturales en este contexto. Ensayos, prescripciones y lecturas contemporáneas del mundo digital pueden consultarse en esta sección.
César Biojo
César Biojo (1981, Colombia) es un artista de reconocimiento internacional radicado en Barcelona desde el 2006. Tiene una doble licenciatura en Bellas Artes e Historia del Arte de Florida State University (2005, USA) y un Master en investigación y producción artística de la Universidad de Barcelona (2008). Motivado por frustraciones tecnológicas del sector y acciones repetitivas en su día a día como artista fundó Kaleido, una plataforma interactiva para el mundo del arte que usa tecnologías como realidad aumentada y realidad virtual para enriquecer y transformar la experiencia de cómo el arte se comparte, se vende y se vive.
Kaleido
Kaleido es una plataforma interactiva y multimedia para el mundo del arte. A través de realidad aumentada (entre otras tecnologías), enriquece la experiencia de relacionarse con el arte, tanto en el campo online como en el offline.
Su misión es transformar cómo el arte se comparte, se vende, y se vive actualmente, teniendo en cuenta las carencias en el sector de las artes visuales, ya que actualmente se limitan a una modalidad de marketplace.
En Kaleido la relación con una obra artística es algo que va mucho más allá de una simple imagen o un objeto. Su historia es algo mucho más profundo que una descripción de materiales, medidas y precio. Gracias a la tecnología se pretende entregar una experiencia enriquecida que haga justicia al verdadero storytelling y abrir un abanico de nuevas posibilidades para la expresión creativa.
Actualizar precios, generar catálogos, administrar obra disponible, generar certificados de autenticidad, actualizar y dirigir tráfico hacia el portafolio, entre otras, son acciones tediosas que hacen parte del día a día de todo artista. Acciones que gracias a una tecnología especificamente diseñada para el nicho pueden ser optimizadas radicalmente, devolviendo tiempo a creadores para su proceso creativo.
Kaleido sigue en fase beta mejorando su producto y escuchando activamente las necesidades de su comunidad de 20 mil+ artistas en 168 países. Tanto coleccionistas como artistas merecen una mejor plataforma para compartir su pasión.
Bani Brusadin
Bani Brusadin es comisario de la edición 2023 del festival berlinés de arte y cultura digital, transmediale. Ha sido uno de los fundadores de The Influencers, un festival de arte no convencional, guerrilla de la comunicación y entretenimiento radical (CCCB Barcelona, 2004-2019). En 2021 ha sido guest editor del número 37 de la revista de investigación en diseño Temes de Disseny (Elisava) y ha publicado el ensayo The Fog of Systems (Aksioma Institute for Contemporary Art, 2021). También ha comisariado DONE 6 (Foto Colectania, 2022), Tentacular (Matadero Madrid, 2018-2020) y el programa de estudios independientes Freeport (2018-). Es doctor en Producciones Artísticas Avanzadas y docente en la Universidad de Barcelona, Elisava y Esdi.
Xènia Gaya
Licenciada en diseño por la escuela Elisava, postgrado en gestión y políticas culturales por la UB, Becada por la Beca Irene Vázquez 2022 por la escuela Eada Business School para cursar un programa de dirección general, desarrollando el proyecto Col·lectiu Cultura. La transformación digital en territorios no metropolitanos como herramienta de traspasar fronteras y llegar a nuevos públicos. Proyectos culturales que se centran en el equilibrio entre lo offline y lo online. La implementación de recursos digitales en las áreas internas es una prioridad de la organización.
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